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公主连接系统frame处理

时间:2022-07-07

小编:99

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​相信大家都遇到过游戏内fps设置高跟标准,会造成不同的结果。比如高的时候是向前看,标准的时候是在真琴前面。站得很近的角色经常改变他们的最前位置和BUFF范围,攻击范围等。因为设定。

由于游戏内处理数据每秒计算几次,这里假设是60次。当角色向前移动时,fps设置不同时,角色每走一步的距离都会不一样。

最后一次计算的结果是,旺旺进入了射程范围,但秦镇没有,所以要多转几圈。旺旺定位后,秦镇的动作继续处理,秦镇走最后一步时,超过旺旺,跑到前面。

改变FPS设置会影响每一步的距离关系,导致FPS设置改变后最前面的字符发生变化。

最近发现,在竞技场回放时,更改UB动画播放设置会导致不同的结果。

事实上,有人发现,当人物使用UB时,时间仍然会前进,这意味着在处理人物UB时,他们会用尽实际的时间流动帧。

由于竞技场的固定FPS是标准,假设是30FPS,角色使用UB前后会消耗2帧,动画会额外消耗2帧。

使用UB时会消耗4帧,而动画会消耗8帧。在此期间,角色没有动作,BUFF DEBUFF就会消失,导致原本的拼死一战变成不朽,或者其他急救动作变得来不及,导致最终结果不同。

影响最严重的就是打BOSS。速度不一样,设置不一样,每次耗帧都是一样的。当UB被多次使用时,双倍速度的同一个UB会浪费两倍的时间。如果FPS设置为标准,那么浪费的时间就更多了,每次可能只浪费0.0X秒。但是这些时间翻倍累积后,如果变成最后一次打不出来的攻击,那就惨多了。

假设每个UB使用浪费4帧,并且UB在整个场中使用15次。

将FPS设置为高速匀速,浪费1秒。

设定FPS标准,匀速,浪费2秒

设定FPS标准,速度翻倍,浪费4秒,等于少切一刀。

当然,实际每秒FPS和UB浪费的帧都是假设。参考上面就可以了。

注意:玩BOSS的时候,合适的FPS设置会因为BOSS不同而不同。

结论:FPS、UB动画设置和游戏速度会因场合不同而不同,合适的设置也会不同。

FPS改变后,目前的初动统一为标准情况,实战需要再次验证。

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