昆特牌获胜的玩法思路 昆特牌从Value角度简析
时间:2022-07-13
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大部分卡牌游戏必须具备三个要素:桌(场景)、手、库。这三个因素构成的资源系统决定了一个卡牌游戏怎么玩。而理解游戏,最终目的是理解如何赢。我从价值的角度来分析。
(这部分内容需要对游戏有一定的了解,当然只适用于职业比赛。毕竟想要世界排名的玩家,如果只需要理解价值的话,真的不太可能拿大分。在此期间,将使用一个简单的期望值计算模型。当然是表面的直观的)
第一部分:价值-资源点(人口)
炉石传说与金特品牌截然不同,但它们都受到一定的上限。显然,金特是一个德国式的跑步游戏。简化一下,用16张牌来配合BO3的大小(10+3+3),所以最直观的,我们需要把点数最多的牌尽可能的放进去,所以我们用16vs16赢了。但是规则肯定不能这么玩,于是人口上限就产生了。设计师将人口与点数牢牢捆绑在一起。每张牌的强弱根本上取决于它的人口。
所以,无论什么连击,什么节奏,我们只需要通过不断的调度,尽可能地把16张人口最多的牌拿到手里,赋予它们最大的价值,我们就赢了。金特的思想真的就这么简单,但这并不意味着它是单薄的。
第二部分:价值点(战斗力)
首先,我个人认为游戏只是看16张牌+技能。每张搜牌只是用最后打出的牌替换,或者获得附加值。(最典型的行军命令拉出戈伟,拉出两个禁卫军。好像单轮出现四张牌。其实
行军顺序就变成了10分的卡,而且很稳。69姐就是获得了抽卡差价作为附加值的那个。我画情节,你画投弹手,我破解)不知道最早定义的是哪个高玩:发动机卡,节奏卡,控制卡。我觉得分工很明确。
1.节奏卡
这是价值最直观的体现。我们都希望一张卡不需要任何条件。如果你射了,就是100分,无敌。但是设计师肯定不会这么做,所以把高数卡和人口联系起来。老矛头就是这样一张牌,简单直接,12点换14个资源,期望值12。节奏牌将是大多数牌组的主要部分。
2.引擎卡
这体现了附加值的价值。就像奎达家族战斗长舰一样,4-5是少了点,但是当我们预读对手手里有7张单位卡的时候,它获得了7个附加值,这就是潜力。(但事实上,我是抓六个来揭示帝国& # 128296;无单位)
3.取出卡
因为附加值的存在,所有3点以上的伤害都有潜在价值,所以大多数情况下1点伤害比1点增益好。能稳稳打出5打6的移除牌会给每套牌带来巨大的潜在收益(蟹蛛女王R3向卡希尔投降)。
第三部分:将价值带入建筑。
个人认为,牌可以简单的分为三个等级,要搞清楚每套牌要靠哪16张牌来赢,也就是16+9=25。
第一档:12点资源及以上。这些是真正的核心。每张卡都值得配一个强搜,他们的价值期望值至少要达到16以上。(海上野猪)
第二档:7-11点资源。这些牌会成为副牌的中流砥柱,避免在不想交出核心时扔垃圾丢牌,或者在被迫出牌时保护核心。
第三档:7点以下资源。大部分只有铜卡。我们简单的理解,可以说是扔垃圾,16+9变成了9。也可以理解为以核心为核心打造,为核心提供附加值的卡片(团队先锋+战士)。
所以我们在建造的时候,基本思路就是用节奏卡保住自己的积分,最大化每个引擎卡的附加值,用移除卡碾压对面的引擎。
比如月报中T1的一个DJ辛迪加,就是典型的多面手。两个引擎可以直接扩展,都定义为16分的期望值,有守卫保护。毒,莫莱斯,小弟,技能碾压对面引擎,17哥+夫人打够分,海狼花了2元3分上了高位。顽童点错了。其实是DJ。九件满仓幽灵船。12+3 = 15点,御旨对DJ和17哥进行了硬搜。白糖和一对朋友扔垃圾服务DJ
每个人都知道辛迪加将如何获胜,但要阻止它是非常困难的。
第四部分:领导者的价值观
下面是一些大家看腻了的技巧。定义就是一个领导对25以上的预期足够强烈。
中奖号码有五个1,15的人口。最差的20种资源。同时怪物有很多惩罚自己单位吞噬的。雄性蜘蛛可以当炮灰,类昆虫生物极易触发附加值,非常适合怪物系统。卡的下限是0,上限是25,期望值四舍五入到12。但是带12张生物卡肯定不行,期望值太高。但是在一般的swarm系统中期望达到10是没有问题的。
综合20+10=30数值很强,还支持一整个蟹蜘蛛系统。
胜数技能,任何12人以上核心卡的群岛卡组都可以在回春祝福下打出高强度的R1,还能留一手R3。海上野猪,恐惧心,巨剑,速度剧情,既灵活又强悍,系统适应性好。
14+14=28上限看不懂(铺路精灵遇上双巨剑+短刃+海上双野猪,夸张)
一个有建造限制的技能,但是仔细想想,双秘攻+双马战+贿赂+御旨+军会。造抓5只需要多加一个策略,没有损失。Grasp 6也有很好的揭示系统,不会被点破。移除的主要技能是充满威慑力的。抓6可以是回合很多卡组的关键引擎,期望值默认可以超过14。
29点资源,强。
(其实兵阵也很强。大家可以仔细分析一下8点+萝卜分期的强度。)
中奖号码23,好像不太好。但如前所述,打5伤以上是有战略意义的,每死一个引擎都可能成为制胜点。同时,这种卡赚钱的潜在好处是无法理解的。有的时候,如果你不能上手赚钱的卡,那就只能靠技能和钱来做连击了。而且辛迪加里有猎巫人卡,配合抢劫的技能。我觉得很多街头赏金卡群都可以用一个猎巫人来建,而且没有损失。
25+
然后就是最近大火的两个彩蛋。15+9=24也可以分期付款。同时得益于店铺后伊森格林和弗尼斯希尔、巨橡木和亚逸文的加持,精灵系统的优势得以体现。三个背后捅刀子的球员期望14分也不过分。
29: 00分期付款,实。
至于北方,我不知道该说什么.....卡组系统如此尴尬,技能沦为禅灵蓝衣的工具,可惜。上限很高,但下限确实有点低。你对北方的期望有什么想法吗?
第五部分:单卡价值部分
人口9,6+2,我都不觉得亏。妓女+17兄弟经典合作,两张25分的牌(数钱)很多,但是18个人两轮25分还是太香了。
3人口7点,不符合我们对一级卡的预期。不过精灵有自己的铺路系统,移除巨像的巨点也有额外的期待。不过,8到7之后就有点尴尬了。
当一张伪移牌(我偷了你的增益)面对一副有引擎的牌组时,完全可以确定卡希尔的值超过12点。
一个非常非常流畅的引擎,除了吃马斗和煎药,很难靠对面挣钱来卸掉。期望值理论3轮被骗,总期望值10分(还有附加值)。
摘要
1.16以卡取胜的关键点是:如何为我建立所有的取胜点,当我拥有所有的取胜点时是否足够全面?
2.每个玩家都可以尝试自己估算牌的期望值,除了抄作业,还可以自己构造一副牌。我很佩服前段时间用高数买通的朋友。帝国24+贿赂未解之谜(雾)
3.有两个最终的建设理念:
平分资源,靠逼卡和掌握节奏取胜。
几个关键卡都穿透了R3,R1R2忍受了不够强的卡祈祷赢(IGN,战灵)——怕逼卡。
你认为最大化价值的最好方法是什么?这种想法只能用在职业比赛中。金特卡中还有很多细节值得玩家单独分析。希望大家集思广益。
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