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精灵与萤火意志全成就获得感想

时间:2022-07-16

小编:99

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​历时五年,续作终于在3月11日上市。本来很担心很多游戏的续作往往会降低水准,但是前几天通关之后,我觉得这种担心是多余的。

前言

这个故事设定在一代人结束之后。猫头鹰黑子的孩子小黑和奥里成了一家人。然而,当小黑带着织江第一次飞行时,却意外分离,故事开始,织江渐渐明白了自己的命运。...

你还可以在飞行过程中看到一代高峰。

美术

一直保持着丰富的色调和更加细致,冷暖场景色彩完美融合。我个人学过传统艺术,但是很难搭配出场景的色彩,所以Ori的艺术真的很击中我的心。

第一次玩的时候经常会停下来看看风景。之前的采访中提到,为了让玩家有独特的感觉,背景中的物体没有被重用。游戏中远处的树和石头在这个游戏中是独一无二的,没有别的地方有!不得不佩服Moon Studios对美术的要求和坚持。......

忍不住停下来欣赏雪中的夕阳。

音乐

背景还是很高的。无论是跑酷还是领袖大战,都让人忍不住兴奋。有些地方会针对玩家的情况设置音乐=。就像这首歌的开头Dashing和Bashing,是BGM在他们获得能力的时候开始玩的。让人觉得这个世界更加开放,非常美好。

行动

这里要讨论的其实是【视觉】动作。玩Ori的时候,出乎我意料的是人物的动作。Ori跑跳的时候大概有三个动作,比如前空翻,原地跳跃有时候旋转。

另外【加跳下】会做后空翻,虽然看起来没什么用。Ori跑完停下来的时候,视觉上也会有惯性动作。

不过hitbox没有马里奥那样的物理惯性,这次多了一个爬杆的动作。当Ori冲向极点时,会有一个缓冲作用:

这些地方都是细节。不做点特别的,可能就没有玩家的抱怨了。如果你有,没有多少玩家会在意,但至少你可以知道Moon Studios工作室。

Ori的视觉动作很有讲究,动态不一致,流畅,惯性。基于这些视觉细节,我感觉Ori在玩的过程中是“活的”。

战役

与第一代操纵【光】施法攻击的模式不同,这次Ori亲自挥舞光剑,用弓射击,部分攻击技能变成了向NPC学习。普通的光剑攻击可以分为上下攻击,被动的可以插入碎片。

嗯,真的有空骑士的味道。

我玩了50个小时,只有BossRush没有完成游戏。但毕竟主战是空的,敌人和bosses种类很多。我觉得这种借鉴没什么关系,只要游戏够好玩就行。其实Ori的战斗明显是补充的,机关解谜还是主要任务,还有跑酷,但是感觉真的很辛苦。Boss的战斗表现还是挺真诚的。

音乐也很震撼。每一场Boss战都让我印象深刻,中间还会有一场追逐战,很刺激,但是战斗的特效有点刺眼。

后期白光与Ori重叠时可能会出现炫目现象。另外,有些攻击手段太强,或者碎片有副作用,导致玩家选择碎片的倾向太明显,很可惜。

领导的能量和降调让人不寒而栗。

检查站

这一次,等级权限不是很难。有些地方在你早早拿到三跳的时候还是可以硬吃道具的。个人很喜欢这个钻孔的设计,可以从各个角度钻入悬在空中的沙块或者沙子。跑酷过关这次也不马虎,游戏难度也会影响逃跑难度。最后一个难的是跑酷关,追的太紧了...可怕的..但印象最深的还是我第一次跑酷的感觉:

“不见了!又是水!」

地下剖面和砂质纹理的细节也很有讲究。

情节

关于结局有一个彻底的讨论。如果你没有违反习俗,请停止。

当西珥说:

"你必须牺牲一个生命来拯救所有的生命. ",甘邹骂,这不是我最近爱做的一个套路吗!你想去Ori吗?即时通信软件

最后,Ori还在想着他的家人,看了看身后,放开了黑子的羽毛,随风而去...有了那个BGM,整个悲炸了。...

虽然后来想想这是一个合理的设置...毕竟Ori是从树上生下来的,做【光】的容器也没什么不好。只是Ori没有很好的和家人告别...也许正是这种喜忧参半的结局让人印象深刻...Moon Studios的强项是表演和气氛很好的代入,最后树上的叶子落下,呼应了一代人之初Ori的诞生。...

全部成就

因为结局让我难受了好几天,所以做出了成绩(?

一开始没想过解决我一生的成就,这次可以复制存档,就顺便解决了。只要我玩简单模式,基本不难。我可以毫发无伤的留下一个存档玩蜘蛛解,很容易插入碎片,用弓箭射。

争时间,你得先了解雪山→海洋→地下→沙漠。因为没看过攻略,所以半个小时左右就碰壁了。如果没有技能和碎片,可以的时候就跳。其实你的时间比你想象的要多,只是最后的表演不能跳,所以还是要再看一遍才能跳到QQ。

感谢月亮工作室带给我这个美丽动人的世界。

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