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最终幻想14新版本5.0黑魔玩法攻略

时间:2022-08-05

小编:99

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《最终幻想14》在5.0版本中也有了很大的改变,其中黑暗恶魔作为一个非常热门的职业,在各种组装和导出技术上也与之前有了很大的不同。所以这里有一个新版本的最终幻想14 5.0黑暗恶魔的游戏策略。

如果文章太长无法阅读,那么一个简单的总结就是:

不知道用什么装备,就没脑子,念咒速度高;

如果你不知道玩什么循环,那么就没有大脑标准循环;

如果你不知道激情给予的是什么,那么你就没有大脑给予火。

如果你不知道从什么开始,那就从激情开始。

当你知道如何选择,你自然会有自己的选择。

用石头装备

公式和之前版本一致,可以选择念咒速度,直接命中,版本前期低暴击,版本中后期高暴击。不过因为石头变成了+60,所以有可能这个资料片会在5.2迎来全面暴击。看当时的装备属性。当然,还是那句话,不同设备差距并不大。如果你真的喜欢低念力速度的感觉,反正低念力速度也可以。如果你真的喜欢高诵经速度的感觉,反正高诵经速度也可以。授人以鱼不如授人以渔。希望大家参考以上思路后,可以先根据自己的喜好搭配一套自己的装备,然后再看下面的搭配,而不是无脑的照搬。无论是文案编排还是搭配,都能知道为什么这样最好。匹配自己的阈值时,可以参考【暗唱速度阈值】和【其他子属性阈值】减少溢出;二级属性理论知识可以参考【二级属性收益计算初步理论(一)】和【二级属性收益计算初步理论(二)】。

另外,开荒第一周,有时间的话可以打点带,效果会更好。毕竟点带主属性高,还能打双石。另外,可以考虑搭配一套和毕业咏速相同的服装的先锋装,这样可以提前适应。黑魔保持同样的吟唱速度,对保持手感很有帮助。

对了,念咒速度7石头真的很便宜,念咒速度也真的很重要,所以在开荒的时候念咒速度相关的石头一定要打到位。不要贪心用6和5。如果真的缺钱没时间打猎,可以存在直接暴击的信念上,不要存在念咒速度上。

标准周期和短周期

循环正常冰3-冰4/雷3/异字-冰4/雷3/异字-火3-4-4-4-4-1-4-4-4-4-4-绝望。

冰赛阶段,冰4是必须的。异言和雷霆3可以根据DoT和雷云的实际情况选一个。进冰的话可以跳蓝,只打冰4。你也可以有两跳蓝或者只玩冰4。

在火阶段,火1必须被点燃。如果不是9600蓝(也就是冰阶段以雷霆3结束,在点亮3之前没有蓝跳),那么你可以随意看雷霆3来补火阶段的雷霆,比较随意。

短周期是冰3-冰4/雷3/异言-冰4/雷3/异言-火3-4-4-4-绝望。如果你有黑暗魔法纹身,4火4可以升级到5火4。

如果没有雷云,你在冰舞台肯定需要补雷。毕竟你不可能在火的阶段加入雷霆3而不损失任何技能。根据蓝跳,需要选择在冰中打1~2技能。打4轮冰的短周期比标准周期略高。但如果只得到一个蓝跳,不打4轮冰,只得到3轮火就要赔钱。

在火的阶段,如果你有一个雷云,如果你能等到绝望,你可以在4444雷云瞬间绝望。如果等不了这么久,那就只能换一个Fire 4,不亏。

相比两个周期,标准周期在时间上相对宽裕,可以让被触发的雷云和剩下的异议在任何地方栽赃。如果有火苗,柔韧性会更好。因为没有火1和火焰的加持,流通有些捉襟见肘,需要强大的桩子环境或者复制机制刚刚好。比如需要移动的机制,正好在瞬间绝望的最后时刻,否则基本无法处理。

我个人推荐大部分人全程打标准循环。标准循环有非常高的容错率和副本适应性,尤其是如果你选择了激情之火。打架也是无脑。在循环中的任何时候都不需要选择如何打这一轮。您可以专注于处理机制。如果你像我一样,认为自己是一个拥有普通书籍和普通CD的快乐游戏玩家,那么标准循环绝对是你的最佳选择。标准回路的输出绝不会比短回路的输出少很多。最多200的样子,不会影响你正常打橙数据。最多在boss死亡或者消失的时候短时间使用一次,类似于4.x的冰跳4和四火4。

短周期容错率低,还需要副本的配合才能实现。打字过程中几乎不允许移动。如果你犯了丢火4或者破buff的错误,那是绝对的失血。你需要对文案有较高的熟练度,知道在可以闭眼的前提下,哪里可以做短循环。对于对自己标准非常高的玩家来说,如果你不满足于清CD,而是想把自己在野队的好成绩刷到极限,把日志单打到极限,那么你可以通过巧妙利用短周期,去除冰4和火1,提高周期的平均PPS,对齐队友的团助,调整能力的时间点来比别人做得更好。

火与激情射线

其实这个版本并没有完整的激情雷霆,因为强行让每个激情聚雷有时候会覆盖刚打中的点,或者激情空转太久,会降低收益。所以,我们说的激情雷,其实是在说大部分的激情雷和一小部分的激情火结合在一起,准备好了就开。

纯火,也就是无脑激情给火1。雷点可以借助读条的雷3在战斗中的任何地方刷新,雷云自然触发。火和火焰的位置也可以随机排列,比如普通4441444火焰绝望,灵活44144火焰绝望,特殊1444火焰绝望等。火焰和火焰1的位置可以根据文案的实际场景灵活选择。激情的位置很固定,在火舞台半唱火3后就能打开。一般来说。本,适用于开荒或者伐木的机制,比较复杂,不能分心。在不熟悉的时候,每个火循环手里拿个火焰总是对的。

激情,即激情雷如果配合少量的激情火,会比单纯的激情火和单纯的激情雷有更高的回报。但相对于纯粹的激情火,激情的位置会因为激情雷的加入而变得不那么固定。你需要判断雷点或者雷云什么时候结束,启动火3,异言,火焰,冰3后的激情,然后在你设计的时间节点玩雷3,在激情持续的15秒内触发雷云。如果你想续点,激情还没有转好,但是短时间无法续点,而且即时机制需要火焰,可以暂时把它变成激情之火。

就Eden而言,E1S~E3S可以在伐木中使用激情雷霆是因为机制并不难。E4S的P1机制非常紧凑。个人建议你还是用激情火来稳定,让自己舒服一点。P2P3是木桩,可以用激情打雷。当然,如果你是一个超级快乐的游戏玩家,无脑激情火在任何副本中都是最好的选择,在产量不会低很多的前提下,你会在不赔钱的情况下获得相当高的机动性和容错率。

着手/着手(做某事)

除了外网攻略中提到的“无冰4”、“双激情”、“激情的热手”之外,还有一种跳过冰阶段的热手,在中国人当中应用比较广泛,这里也介绍一下。

不加冰4:

双重激情:

激情:

消防手:

相对来说,无冰4手和火手的启动力比较理想。首发手在整个战斗中所占的比例并不高,所以对一枪的输出并没有特别大的影响。不同的起始手选择起始手是因为他们的技能序列不同,而选择起始手的主要原因是后续的自循环和boss技能是如何关联的。举个例子,如果你从火开始,刚好在你后面需要移动的时候,有三个环节,那么从火开始比较合适,反之亦然。

另外火手和高速无冰4手打冰4后可能会卡在冰里。Bing-free 4可以用来立刻放慢节奏让不同的声音变得更好听。如果马上拆下后转的不好,可以考虑使用家庭桶附带的背蓝显示器(目前国服集成版的家庭桶版本好像没有这个,可以参考nga版的act教程使用最新版本的家庭桶插件或者等待集成版更新。我不负责解决该条下的act问题)。自己看回蓝节奏有点太麻烦了。一般来说,如果你马上跳到蓝或者变好了(0。几秒),可以短时间挂机;否则可以考虑再打一个雷霆3(虽然前面刚打了雷云),或者直接用下一个火循环短循环。

其他小常识

1.虽然一个循环要玩的技能是固定的,但是技能的顺序不是死的。适当调整技能顺序以增加灵活性:

在开荒或随机未知的情况下尽量把火焰拖回来,以增加容错率(但要在入冰前销毁)。

在射击循环中,扳机的位置可以根据需要移动的机构、小组助手的剩余时间或扳机本身的剩余时间进行调整。比如背刺还有一秒,火4或者火1明显吃不下这个背刺的时候,那么你可以在不破坏原有循环的情况下,做一个吃背刺的触发,然后再玩别的。比如背刺还剩3秒,可以发射4+雷云/火焰。

寒冰阶段也可以根据机制和团助调整技能顺序。如果你想吃完饭,可以先雷云/换个词,团来了可以先冰4;也可以根据机制要求的移动时机选择技能顺序。例如,当你进入冰中时,你需要有一个移动的窗口。如果你打了冰4,你可能要在阅读中途离开。这时候可以选择先雷3或者异言,等你滑完了/即时送完了再冰4。相反,也有需要先打冰4的情况。

在条件合适的时候(低延迟,即时窗口),尽量把暗格局放在GCD后面,有机会把暗格局挤到最后一刻。

2.既然说的是延迟问题,顺便说一句,你也可以用黑魔法图案来测量延迟。当你跳起来使用黑暗魔法图案时,你可以释放一个漂浮在空中的黑暗魔法图案,这意味着你的延迟是理想的;如果跳起来,按暗痕结果技能又弹回来了,技能释放失败,说明延迟比较高。建议开启加速器/换节点/换网络运营商/玩一个适合高延迟的方法。

除了黑暗魔法纹身,可以无目标释放的GCD技能也是一个方便的衡量延迟的技能。阅读栏中的幻灯片,测量幻灯片的可行时间点。当然,除了测量延迟,你还可以用它来/em 与冰共舞。

3.开废土新副本的时候,默认三连,激情,黑暗纹身,准备好了就开,应急马上保留;通常伐木的时候,三连,激情,黑暗模式大多都是准备好了就开。可以适当延迟机制,马上安排一些机制。如果1分钟内不需要立即停留,可以考虑作为应急或者加入循环。最好保持两档以防移动,所以如果只能在冰中打冰4+雷3最好。不要打不同的字,只要不溢出就好。

4.空灵步/魔步好,但不要贪一杯。毕竟他们还是僵硬笔直的。搬家大致可以分为以下几种情况:

长距离移动虽然远,但通常可以提前多次原地滑行,毫无阻碍。比如妖王的远程位置就是从踏塔到踏水圈。

虽然短距离运动通常不能提前到达指定位置,但在机构发生时,可以通过单滑板到达指定位置,在与预期的配合下,推进到方便的运动点,就可能实现。典型的从左到右连续横跳躲的机制,比如朱雀十冲水,水神E3S从左到右冲。

只有一部分不能提前到达位置的长距离运动需要以太坊。一般有两种情况。短时间内有两次长距离运动。即使第一次提前到位可以减少损失,后者也不能提前。典型的例子是E4S开口处的扩散网格;或者其他地方跑的方向有AOE或者其他机制,所以不能提前,比如e4sp 1+全屏雷霆的跨跳。像这样的情况值得传送。但即使在这种情况下,也要尽量避免过度僵化,尽量利用瞬间窗口期进行瞬移。

如果遇到决策时间紧且连续的机制,可以用终极劝阻+劝阻+激情触发+瞬发+三连动,最强连续七连动。比如E3S运动会放连续圈+藏两个连续招。

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