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命运2暗影要塞版本新内容一览

时间:2022-08-09

小编:99

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2命运游戏在国内玩家的印象中一直是一个死游戏。提到的时候就两个字:爽。但其实真正在玩这个游戏的朋友一定印象深刻。命运2虽然刚上线,整个游戏水平很差,但是经过这么多版本的更新,已经越来越好了。目前暗影堡垒版本的大规模更新也将整个游戏的口碑和人气提升到了一个新的高度,所以这里列出了命运2暗影要塞版本的新内容。

装甲2.0

就像《迷失战队》中对枪械的改动一样。Bungie对暗影堡垒中的装甲系统进行了全面的调整,也就是所谓的‘装甲2.0’。虽然叫2.0,但是如果正式考虑的话。我们可以说这个系统其实只是回归了命运2第一版的护甲设计,也就是组件+mod的模式。那么,Bungie重新引入这一废弃系统的意图是什么呢?

(装甲模式其实又回到第一版了)

其实在‘1’时期,我并不认为mod是一个失败的设计。‘组件+mod’本身其实有足够的匹配空间来丰富游戏的多样性。但框架归框架,内容归内容。1年mod系统运行不佳的主要原因是1年Mod普遍缺乏特色,无法改变游戏玩法。所以虽然2002年2月盔甲mod还存在,但总体来说,盔甲系统还是和武器系统一起回滚到了命运1中的Perk模式,决定盔甲质量的是Perk而不是mod。当然,在设计模式回滚的同时,Bungie也在Perk效果上做了充分的创新设计。结合修改后的武器分类,不同类型的玩家可以清楚的了解自己需要的属性,比如PVP玩家追求的垃圾收集或者PVE玩家追求的储备数量。这样的变化既丰富了游戏玩法的多样性,也丰富了build的构建思路。堪称非常成功稳定的游戏系统设计。

显然,在充分吸收了Perk的设计经验之后。Bungie在《暗影堡垒》中重新引入了这个模式,也就顺理成章了。毕竟这个设计方案就是区别于第一代游戏的‘创新内容’。如果我们回想一下,事实上,在2002年底,Bungie已经通过“冯英模块”系列mods进行了试水。相对于《迷失家族》前期Perk的重要性远高于mod的普遍情况,丰富模块的威力也证明了Perk和mod没有区别,只有表达方式的区别。然后,设备系统回到mod模式后。给玩家最直接的感受就是:‘不要一而再再而三的刷护甲’。结合幻术系统,玩家终于可以随意选择自己喜欢的装备外观,而不用担心Perk的方式不对。可以说是节省了玩家的游戏时间。同时,这些mod的用途也从‘消耗品’变成了‘收藏品’。一旦你得到了mod,你就可以无限地改变它(只需要花费一些微光)。也节省了玩家的背包空间。当然,考虑到mod能量范畴的限制。背包里需要准备一套不同能量类型的护甲。

(是神器mod产生质变)

具体mod功能方面,大部分是继承了2002年的各种perk,比如针对特定武器,增加特殊弹药的掉落概率等等。并且调整了一些mod的安装位置,比如对PVP玩家来说极其重要的武器被拿起来移到了腿上等等。,对于老玩家来说入门并不难。除了这些从2002年继承的常规mod。作为新内容之一,‘神器’系统带来的特殊mod作为赛季特色的一部分加入到游戏中。这些mod将是玩家对抗新PVE活动所必需的,比如梦魇狩猎、VEX攻略和救赎花园中的‘勇士’。有一些极其厉害的mod。当然mod越强大,需要的护甲能量越高。比如普通枪械瞄准模块需要4能量,增强型瞄准模块需要6能量。当护甲能量最多限制在10的时候,你是选择装几个但是强的mod还是多弱结合?它给了玩家充分的自由,也是一个非常深入的研究内容。

但总的来说。我觉得铠甲2.0目前只能算是老Perk系统另一种方式的延续,感觉还是有点像换了个药。当然,从神器系统带来的额外模块来看,这个模式还是显示出了足够的潜力。只要Bungie能在下一季更新更多更有趣的可以改变游戏玩法的mod,就像2002年每一季都加入新的Perk一样。铠甲2.0是时候彻底超越旧系统了。

匹配活动

我们在上面提到了工件模块。神器‘门神之眼’在晋级季解锁的这些特殊武器/装备模块,最大的作用就是对抗新的‘战士’级敌人。这些新引入的PVE敌人拥有一系列强大的技能,如阻挡攻击的“屏障”或不会努力战斗并保持冲锋的“不可阻挡”。在这种情况下,就需要利用赛季的特定模块来反制这些技能(如果你装备精良,可以忽略)。当然,这些mod不仅可以在赛季中的PVE活动中使用,还可以对常规敌人产生特殊效果,比如穿透Cabal方阵士兵的盾牌等等。但效果并不像对特定敌人那么明显,也没有对常规武器mod形成碾压优势。

(你有盾,我有矛)

战士敌人基本上可以说是新的核心PVE内容,主要通过三个匹配的PVE活动和RAID来呈现:3人匹配活动的梦魇挑战;一个新的按照难度开放匹配的日落打击模式:严峻的挑战;以及6人匹配活动VEX的策略。一个一个说吧。

先说梦魇狩猎。目前为止,梦魇狩猎已经开启了3级难度。从2级开始会有战士敌人需要我们安装神器mod来对付。根据梦魇boss和地图的情况,每次大概需要5~10分钟。比普通的打击和日落要短。这项活动的主要作用是为月球的新‘精华武器’提供精华原料。考虑到月球新炮里有几个相当不错的武器。这个活动还是很值得反复刷的。每周轮换的Boss池,包括战士类别的变化,也让活动形式不至于太过枯燥。结合其耗时相对较短,活动的性价比还是很高的。

新的日落:严峻挑战是在原有的日落打击的固定缀上增加一个战士级敌人的挑战。这是一种倾向于困难的小型PVE活动。但是,Bungie深情地把这个活动分成了多个层次。在低级别,匹配也是开放的,让独狼玩家和休闲玩家也能感受到新的内容。最高级别的难度是针对精英玩家的,多重附加+勇士足以满足你挑战自我的要求。这也是从农场获得金色礼服的一种方式。总的来说,经过2002年的调整,日暮光本身作为‘困难小PVE’的定位受到了一定的影响。毕竟,如果你让玩家自己选择,他们总会找到最好的词缀组合。新的严峻挑战是回到日落打击的困难。但也给了玩家自由选择难度的权利,是个不错的设定。

(排场很大,但VEX的战略内容远不如镇守院)

然而,新的6人配对活动VEX的策略却相当尴尬...作为丰收年备受好评的‘珍奇动物公园’的延续。VEX策略的质量比前者差很多。相比于珍奇动物公园中无数次不同机制的遭遇战,VEX的策略中几乎只有一种战斗模式:清洗VEX——获得爆颅神谕。比起通过奇妙的圣杯符文系统可以获得的堆积如山的战利品,在VEX的攻略中只获得四件常规武器和一套季节装备实在是太寒酸了。这不是获得这些设备的唯一途径。可以说,如果不提供每周一次的升级紫球,我很怀疑会不会有人真的去玩这个活动。

当然,从更新表中我们可以看到,目前的VEX策略并没有处于一个完整的状态。至于这次活动的最终效果,我们还是要等待11月19日所谓的VEX最终突袭’的启动才能确定。

PVP变化

在暗影堡垒的宣传vidoc中,Bungie曾经说过要增加PVP的比例。我复习高二内容的时候也提到了这一点。我之前的观点是Bungie可以对PVP环境进行更细致的分类,让玩家更加了解自己的技术练习曲线,向‘常态化’和‘竞技化’发展。然而《暗影堡垒》推出后,出乎我意料的是,Bungie对PVP的调整并没有像我希望的那样‘更正规’,而是往相反的方向走:娱乐化。从实际情况来看,改装后的PVP系统性能出奇的好。包括我认识的一些一直抵制射击游戏PVP的新玩家,都在炉中自得其乐(没错,我说的是火炮对炸弹模式)。不得不说,新的PVP系统对于玩家来说,大大降低了入坑门槛。但随着2003年3月登陆steam的新玩家的涌入,这样的变化无疑对新人入坑起到了很好的作用。

Bungie对PVP系统的调整可以简单概括为‘降级’。在新的PVP系统下,竞技模式变得有些像以前的快速模式,快速模式变得很有娱乐性。新的竞技模式将不再因失败而减少荣誉点。这个改动最大的好处就是让‘山顶’或者‘隐士’这样的PVP巅峰武器非常受欢迎。全新的‘单排限制’模式,既避免了独狼玩家被组队殴打的糟糕体验,又让玩家在情感上感受到自己在进行一场‘公平的战斗’。更重要的是,新的结算系统将考虑玩家之间的表现:这意味着玩家甚至可能在输掉的游戏中得分。这样的和解足以完全抵消掉输掉比赛带来的挫败感,让玩家可以更加自信地投入到下一场比赛中。

(法老之鹰)(错误)

快速模式完全成了玩家的游乐场。共享重武器弹药让玩家再也不用担心分配问题。新手玩家也可以拿起火箭筒,感受‘溅射伤害’的乐趣。更重要的是,有一个纯粹的'街机战斗'模式,如热发射器发射。娱乐PVP也方便玩家通过段位提升快速完成每周紫球任务,更新装备。

当然,这样的“降级”本身也不是没有问题。虽然竞技模式的改变提高了PVP的下限,但也降低了PVP的上限。没有了‘象征身份’的道钉武器,也没有了曾经的‘天梯服’,加上不断重置的分数。让顶级PVP玩家很难找到足够的方式来‘展示自己’,或者我们用一个更通俗的词来说就是‘装逼’。虽然1V3可以称得上是游戏里最好的,但是没有身体上的奖励...总会对玩家的动力产生影响。

目前Bungie换PVP的思路是尽量减少PVP的挫败感。试图为玩家提供一个更受欢迎的熔炉竞技场,为更多的普通玩家服务。顶级PVP玩家的游戏体验会带来什么效果,还有待进一步观察。

一出戏的情节

从剧情上来说,这场战役的时长大概是4~5个小时。相当于基本迷失战队的前半段。但是在具体表现上就差很多了。CG级别的过场动画完全没有,实时微积分动画也比失落的少很多。剧情中Boss战也有一些偷工减料。以‘噩梦’为借口把老游戏里的Boss拉出来重用一次就完了。所以,虽然在剧情的大方向上,已经进阶到了‘黑三角船’这个猛料。但战役内容的整体质量和数量远不如前作《失落的氏族》。甚至最后我们把黑暗神器交给白羊的时候,剧情也戛然而止。我甚至怀疑自己最后有没有完成主线任务,还在期待类似‘幽梦之城’这样的后续内容。当然,我们可以说这个故事讲述模式是故意设置成这种‘全年进度缓慢’的模式,但是整个故事部分给玩家一种完全未完成的样子...确实不尽如人意。

(心疼E姐常年被黑暗折磨)

但是,我能勉强回忆起来的,是白羊座Mohn在这个剧情中的刻画。无论是从《白羊座的书信》这本书,还是从周庚的一系列驱散噩梦的任务中,白羊座对她曾经的队员的回忆。能让玩家感受到这个角色所承受的痛苦和压力,感受到她对曾经战友的怀念和自责。作为剧情中重要的NPC之一,月亮的一系列侧面任务进一步丰富了这个角色,让人为她感到可惜。

其他的

在RAID方面,Bungie保持了一贯的‘面向机制’的检查点设计思想。有趣的‘连连看’机制,加上优秀的美术风格和丰富的战利品,让这种传统的‘最终内容’保持在一个很高的水平。

新的“终止技术”的加入给了玩家一种新的方式来攻击光能的敌人。相关mod提供的加成效果进一步增加了游戏玩法的多样性。

至于金枪任务,目前已经打通了火箭筒‘死亡使者’和追踪步枪‘神圣审判’的任务链。然后金弓‘利维坦的利益’和机枪‘外星人吃’将在10月22日和10月29日开打。不知道会不会带来一套完整的类似‘虫语’或者‘零时’的任务链。

10月29日还有新的地牢更新。作为2002年备受好评的《破碎王座》的延续。所谓的‘小突袭’地牢带来的挑战值得期待。

(与时俱进的BattlePass式季票奖)

除了这些玩法方面。在游戏之外,跨平台存档打破了狭隘的平台限制,对于网游来说意义尤为重大。另外,在《堡垒之夜》中学习Battle Pass的‘季票级’也是很让人欣慰的。赛季等级提升提供的‘时间词’和皮肤套装等有限武器,都以非常直接的方式反馈玩家投入游戏的时间,让玩家的肝脏更有意义。可见Bungie不仅在游戏内容上精益求精,在运营策略上也与时俱进。能够吸收同行的优秀思想为自己的玩家服务,是一件非常欣慰的事情。

总的来说,虽然我觉得暗影堡垒在剧情质量或者多人对战活动等一些更新上比失落的氏族略小。但是Bungie的努力在其他方向也可以看到,比如PVP的流行,新的护甲模式,跨平台存档和季票等级变化等等。同时,他们也没有忘记在《迷失家族》的年度更新中对优秀设计的传承。如果引用去年IGN的评测说《失落的氏族》对《命运2》第一版是“水涨船高”,那么我觉得《暗影堡垒》可以称之为对《失落的氏族》的“随波逐流”。2002-2003年,Bungie从动视赎回,暗影堡垒的成功给新老玩家吃了一颗定心丸。Bungie工作室和整个命运系列都在正确的道路上稳步前进。

(接下来还有更多)

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