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P社新游奇迹时代星陨游戏评测

时间:2022-08-15

小编:99

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P社奇迹时代系列最新游戏奇迹时代星陨也于近日正式开放下载。相信熟悉4x游戏的玩家也会认可P社的实力。P社的这款新游戏可以说是文明系列和XCOM系列的完美融合,给策略玩家带来了超级惊喜。所以下面是P社新游戏奇迹时代星陨的评测。

如果文明和XCOM有孩子...

《星陨》是一款标准的4X游戏,包含了资源收集、城镇开发、战斗、外交等诸多元素。初入游戏的玩家自然会发现游戏在很多方面都有文明的影子。事实上,奇迹时代系列一直被视为“CIV式”游戏的标志性成员。《星陨》在地图-建筑设计、科技树逻辑、获胜条件、UI等方面与《文明6》有很多相似之处。然而,不像无脑复制。奇迹时代系列一直都有自己的原创。相对于所有国家(领袖)在文明中共享同一种科技树的情况,星际堕落中的六个阵营都有自己独特的科技树和战斗单位。与文明相比,五种不同的胜利条件也细分为许多步骤,给玩家一种类似于‘主任务’的感觉。

(胜利不止一步)

类似于文明的建造内容,游戏的战斗内容可以明显的表现出XCOM系列的影子。6个单位的队伍在兵棋模式下轮流战斗。其中包括掩体、命中率、包抄火力、守望模式等。XCOM系列玩家一眼就能看懂。然而,同样的方式,不同的设置,如三段动作模式。再加上领导和英雄技能、组件加成等设定的存在,游戏的操作方面明显与XCOM有所不同。

说到领袖,作为一个能体现游戏独有特点的方面。游戏提供了大量的自定义元素,让玩家创造出一个具有代入感的角色。初始技能的定义类似于《群星》中的自定义种族,玩家可以创建符合自己喜好的指挥官,专注于不同的战斗方式。捏制系统还提供各种脸型、服装、装饰品等。供玩家自定义外观。结合实际游戏中的升级和任务系统。操作自己‘钦点’的指挥官参与行星殖民也有RPG的代入感。在这个4X游戏里还是不太常见。

(夹点系统也很丰富)

营地特点和稀有技术

如上所述。星陨根植于文明但又不同于文明。其中一大特点就是阵营的不同。游戏提供的六个阵营,每个阵营都有自己的‘种族技术’,可以体现种族特性,解锁每个阵营独有的战斗单位。例如,亚马逊有一系列技术来增强森林地形的好处,而合成人可以通过研究实现碎片回收和再生。而另一个系列的‘武器技术’则根据不同种族使用的不同武器系统分布在各个阵营。例如,Chilkou虫族和亚马逊都使用可以造成持续毒素伤害的生物武器,但星际矮人除了像人类先锋一样使用动能实弹武器外,还有专门针对AOE的爆炸武器。可以说从一个侧面体现了鲜明的民族特色。

如果说种族科技和武器科技构成了一个阵营的‘印象’,那么最后一系列的‘秘密科技’完全可以改变这种所谓的‘固有印象’。游戏提供的六大秘技没有种族限制。这些技术可以解锁不同的战场支援效果,从圣火科技提供的大规模杀伤性武器,森努布拉提供的灵能和召唤,到虚空科技提供的额外护盾和瞬移等等。同时,每项技术都可以解锁修改后的mod和能够体现技术专属特点的英雄装备,配合种族解锁特殊兵种。随着科学技术的加入,原有固定的民族特征被进一步改变。所以不同的初始种族用不同的秘技可以形成完全不同的游戏风格。想玩一个专门破解控制机械的虫族?完全没问题。一个专注于纵火的亚马逊人?为什么不呢?这种搭配为单一种族的玩家提供了多种战斗风格,丰富了游戏玩法。

(各国军事科技不同)

和另一个类似于文明的“社会研究”。没有太多体现种族特征的内容。只有‘教义性’的技术,可以看作是‘政策牌’,才会在一定程度上体现民族特色。其他的“经济”和“行动”技术为所有种族所共享。

资源、发展、城市建设

当然,游戏中的科技发展也要始终与城市建设相结合。在城市建设方面,与文明不同,主城区的区域建设不会在地图上体现出来。而城市地区的扩张则采用了另一套“区域&地标”系统。在大地图上,城镇和地区的划分是固定的。如果你想扩展地图,你必须通过战斗单位来吞并地图上的标志。和文明一样,一个城镇可以吞并的面积上限取决于该城镇的人口数量,而如果想要建立一个新的殖民城镇,则需要派出自己的殖民车辆进行扩张。

游戏中的基础资源分为能量;生产力;以及科研四种粮食,分别应对基础货币、建设速度、科研速度、人口增长率。和大多数策略游戏一样,这些资源自然是由玩家占据的区域提供的。地图上不同区域提供的具体资源是由地形、气候、植被等因素决定的。例如,干燥的平原地形可以提供由干燥的气候和食物提供的能量和生产力奖金以及由平原地形提供的科学研究奖金。所以,选择先占领哪个区域,对早期发展还是很重要的。

除此之外,城市居民也有舒适度的影响。舒适度高的殖民地会提供更高的资源输出加成。这和文明是一样的。

除了传统的地形,在一些地图上还有所谓的“地标建筑”。这些建筑会提供一定的高级资源,野敌单位会占领它们。想要占领地标的玩家必须击败内部防守者。地标分为青铜、白银、黄金。其值越高,驻军越强。同时,这些守军也不可能被很多军队压制。只能进行6V6的单队。虽然高价值地标功能强大,但对玩家游戏技能的要求自然极高。到了游戏结束,这些可以提供诸多便利的高级地标,自然是兵家必争之地。

(黄金地标和区域收入)

但是,总的来说。与文明中的特殊资源和建筑放置系统相比,星陨的地域地标系统在选择性上有很多变化,缺乏一个引人注目的独立模型。在玩法上还是有很大差距的。

外交

除了能源和生产力等“基本资源”。殖民地的居民也会为玩家提供‘影响力’,进行一系列的外交行动。对对手玩家的套路操作进行谴责/表扬是很自然的。而更有用的,是与游戏中的第三方势力交流。

第三方中立势力可以算作游戏的一大特色。游戏中有六种中立势力,会随机出现在玩家的游戏游戏中。和其他阵营一样,玩家可以选择和这些中立势力开战,夺取他们占领的地区。同时,你也可以和他们进行外交,以获得更多的便利。比如升级Mod或者协议等。这些中立势力也会给玩家分配一系列任务。如果按时完成,他们可以获得从资源到装备的各种奖励,增进与这些中立势力的关系。在达成一定的外交关系后,这些势力也会提供影响力奖励。最重要的是,维持这些中立势力之间的关系,是最终“统一胜利”的条件之一。对于喜欢农耕和胜利的玩家来说,和这些势力保持外交关系是一个需要关注的内容。

(设备可以用影响力购买)

当然,各种中立势力提供的奖励是不一样的。有时候,提供的奖励不一定能补充玩家的游戏风格。对于倾向于征服和胜利的玩家来说,外交关系并不那么重要。那么,如何处理与这些第三方势力的关系。游戏还是给了足够的选择空间。

英雄和军事升级

对于大多数4X游戏来说,比如星际或者文明,玩家玩的往往是‘国家’或者‘文明’本身这样的东西。但《星陨》与众不同的地方在于,在整体游戏模式侧重于4X的同时,却需要一个非常具体的‘指挥官’角色将RPG带入游戏并加以培养。这可以算是这本书最大的特色了。游戏中除了一系列预设的指挥官,玩家在对游戏系统有一定了解后,还可以根据自己的喜好‘捏’出一个自定义的指挥官。而且这个‘捏’不仅仅是捏脸的意思。就像《群星》中的自定义种族一样,玩家可以在游戏一开始就让指挥官拥有一些很强的初始专长和额外的高质量装备。默认有4类专业。‘背景’可以为玩家的全局游戏提供支持,比如额外的战斗经验加成或者减少科研需求。“殖民地支持”为玩家提供了某些开放设施,如额外的技术和能量。缺陷会带来一系列负面影响,但可以用加分的方式返还给玩家。而‘装备’可以根据玩家选择的不同秘技,提供一系列强大的初始装备。这些特产虽然数量不算太多,但也不少。而且根据搭配的不同,组合也是非常多样的。

在具体的游戏中,指挥官也可以通过战斗获得经验。从而获得一系列的技能升级。从而获得或强化自身战斗力,或者为团队成员提供加成。装备也可以通过技术解锁或完成地图任务获得,从而进一步增加自己的能力。

除了指挥官,游戏还会随着进程的进行刷新英雄角色供玩家招募。英雄在技能和装备上和指挥官差不多,但是被杀后不能像指挥官一样复活。对玩家的游戏技术是一个不小的挑战。

(英雄会随着游戏的进展刷新)

而且指挥官和英雄升级后可以获得额外的技能树。普通单位虽然也有‘等级提升’,但是只能在一定程度上提升基本属性。你不会获得额外的技能。想提高普通单位的战斗力,就得通过模块系统来调整。这些功能各异的模块所提供的功能涵盖了从增强单位通用技能到提升伤害、机动性或者各种特效的方方面面。我们可以把这一项理解为该单位的‘设备升级’。同一个单位,加上不同的模块,可以实现完全不同的战场功能。当然,升级单位的过程自然需要消耗一定的资源。锁定的三个模块列也允许玩家在升级单位时做出一定的取舍。根据玩家选择的秘技或者与第三方阵营的关系,游戏中的单位和模块组合有很多种可能。为游戏性提供了足够的深度,堪称游戏的核心玩法。

作战系统

说到作战系统,可以明显看到XCOM系列的影子。如果分成多个段,可以在单次操作中给玩家足够的思考空间。全身掩体和半身掩体对投篮命中率的影响。防御区域监视模式等等...这些可以让熟悉XCOM系列的玩家快速上手。但是,和操作系统类似,文明和文明是不一样的。虽然星陨的战斗系统和XCOM很像,但也有自己的特点。

(XCOM玩家一看就懂)

首先,作为游戏的一个特点,‘阵营差异’在战斗单位中也有表现。每个单元都有它的优点和缺点。这些特点基本上都和阵营背景有关。比如辛迪加单位一般都有一定的抗灵能,先锋单位就相当害怕电弧伤害。所以用特定的伤害类型去攻击特定的目标是非常重要的。知道这一点,就足以让玩家在前期进行一些越级挑战。除了武器的攻防互动,游戏还允许特定的攻击方式攻击敌人的行动。这也使得清空对手的动作,实现‘控场’的战斗风格成为可能。这是一个相当明亮的设计。

在一些战场上,还有影响整个世界的‘环境效应’。会对战斗双方产生负面影响,比如全局毒素,随机伤害,削弱某个伤害的抗性等等。如何利用好环境效果也是战斗中需要注意的问题。

(覆盖全球毒素效应)

相对于XCOM中装备和养成组成的战斗单位。《星陨》中特色单位+MOD的模式在军事搭配上显然有更多的组合,玩法也会丰富很多。但是,从培养带来的情感投入来说。玩家对《星陨》中‘消耗性’战斗单位的感情,自然弱于XCOM中亲自训练的特工,这里的利弊也不一样。

但在战斗关卡的设计上,《星陨》中的战斗大多只有“消灭敌人”这一单调的目标。相对于XCOM来说,各种关卡的设计,比如暗杀、押运、窃取机密、爆破等等,以及完全不同的作战策略的制定,以及实现所谓‘完美任务’所带来的成就感。星陨的作战目标很简单。在自身作战单位极其多样的情况下,关卡设计的单调导致策略制定和作战内容设计的上限降低。在这一点上,游戏和XCOM还是有一定差距的。

一般注释

奇迹时代:星陨是一部有着明显文明和XCOM影子的作品。在游戏体系的构建上,这两款游戏的玩法都得到了充分的吸收和一定程度的创新,堪称亮点和差异颇多。但在对核心玩法的理解和关卡设计上,星陨与这两款宫斗级策略游戏有一定差距。但游戏中独特的指挥官和英雄角色、英雄装备,以及第三方阵营要求的任务步骤和最终的胜利条件,也或多或少的给游戏带来了一些RPG元素。各种民族特色的战斗单位+升级模块,是一个非常优秀且有潜力的设计。总的来说,星陨在整合文明的城市建设,XCOM之战,以及开发自己独特的RPG方面做得非常好。各种内容之间没有兼容性问题,玩法非常齐全。游戏性也显示出相当大的发展潜力。我还是非常推荐策略游戏迷的关注,尤其是文明系列和XCOM系列的玩家,期待游戏未来的发展。

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