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超载地牢游戏评测-超载地牢好玩吗

时间:2022-08-13

小编:99

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超载地牢是由日本独立游戏开发工作室POCKET PAIR和中国雷霆工作室(失落的城堡代表)合作开发的全新网络roguelike游戏。它是一个大杂烩游戏,有这么多成熟的游戏模式。能调和成功吗?我相信这也是大部分玩家非常关心的问题,所以下面是/

超载地牢游戏性和游戏设置

游戏模式和模式

本的玩法是控制其中一个很酷的吸血鬼莉莉斯(每次战斗后恢复10%血量)、初中生瓦力(每次出卡恢复2%血量)、欧洲血统鉴定专用薛丁淼(反复出2%的牌)。

选择一个卡组(每个角色自带卡组,然后选择2个额外的卡包)组成卡池(卡池只会影响宝箱和战斗中获得的卡,不会影响商店卡,商店卡本身就是一个卡包。并且不会影响临时卡)。地牢冒险,最后赢得游戏。游戏模式为以建卡为核心的爬塔冒险+clash royale式战斗。

游戏可分为初级地牢(即普通地牢模式)、日常模式(类似爬塔的特殊规则模式)、冒险模式(即无尽模式)、竞技场模式(使用清除的卡牌集挑战不同等级的敌人)、季节模式(挑战每个季节越来越难的敌人,即类似爬塔的高级等级)。竞技场模式和季节模式都需要使用3个角色才能解锁初级地牢。

可以在游戏历史中查看自己的通关卡组。

卡片结构

每个角色都有自己独特的卡包,外加4个中立卡包,1个商店卡包,1个其他卡包。

注意,这里的卡包和一般游戏中的卡包略有不同。这个游戏中的卡牌包构成:也就是说,玩家接下来在战斗和宝箱中得到的卡牌都来自卡牌包,而不是一开始就有这些卡牌。

每个角色卡包都包含三种类型的卡:攻击、召唤和防御,但每个角色擅长的领域不同。比如擅长搜索&法,擅长打磨动物,薛丁淼擅长各种陷阱。想玩什么流派都可以在辅助卡包上做文章,比如动物理想故乡是重召唤,建筑师是重炮塔,卡舞是混,动物村是召唤+变异&强化(没错,你可能已经发现了,纯法伤是没有前途的)。店卡套餐里的卡不多,只能通过购买获得。其他卡包的卡牌只能通过战利品获得。

1.卡片机构

这个游戏的卡机制是最初抽四张牌,但是只剩下两张牌会被弃掉,进入弃牌堆。当弃牌堆中的牌用完时,临时牌会被弃牌堆中的牌消除,诅咒牌会被加入,重新形成弃牌堆。

值得一提的是,这款游戏是“无限循环”叠卡机制(与杀戮尖塔相同),也就是说删卡有很高的价值!

这个游戏的卡牌机制主要有:召唤、变化、装备、生成、过载、魔法、揭示、搜索。

召唤是各种小动物的召唤,如大量的鸡,能生小鸡的母鸡,长途兔子,攻击的小马,强大的黑白熊,耐打的大象等。召唤也是本作的核心机制,无论是什么游戏还是卡牌集,召唤都是值得加入的元素。

变化主要应用于动物,比如鸡变母鸡(金蛋)、野解放(嗜血+山丘之王变化)。

装备给予动物或塔额外的能力,例如在莉莉斯+2塔伤害和在瓦力的剑。

生成指的是临时卡的生成,包括神器的生成(比如7回合一个胡萝卜)和给予暗影攻击等随机卡(类似炉石传说发现3中无一)。

超载意味着下一轮抽的牌少。这样的牌要么用的少,要么一轮狂用(抽的牌少就是少)

魔法可以看做是炉石的伤口和爬塔的力量。就是用数值增加攻击卡的伤害(所以对于攻击卡来说,段数越多,总伤害相同的情况下数值越大)。

就是露出翻牌堆,一般效果是直接打,比如快攻(露出两张牌的顶牌,是攻牌就打)。这个套路主要是和查过牌的卡组一起奇效。

搜索,也就是炉石和月圆之夜的定向卡搜索,无疑是最强的机制。一般分为抽牌和弃牌搜索,也有瓦力王国艺术(打所有抽牌和弃牌的攻击牌)等不合理的。

2.建筑机制

就建卡来说,初期的卡组都是弱鸡,都属于可以删的最好的(可能草泥马有点用)。

加强卡组的方法主要有获取、删除、升级和复制。

获取是通过战斗、事件、宝箱、店铺获取卡片(除店铺外,其他卡片来自你选择的初始卡池)

删除是选择商店中的卡服务进行删除。第一次150,以后每次100。一般建议走有门店的路线!

升级是指通过篝火、事件和一些宝物来升级卡片。

卡牌游戏讲究一个平均战力。如果开头都是6分的牌,7分的超模可以无限拍。但是,如果卡组的强度上升到平均7.5,那么拿7点就会降低卡组的强度。另外,有时候如果强单卡与卡组方向不一致(比如法伤流不需要转塔),会增加查卡压力,或者有些卡组对核心卡依赖性很强(比如瓦力的野放)。增加卡组厚度会减少抓核心卡的频率,相当于变相降低强度。

构造的核心思想首先是:在高难度中,首先要考虑的是活下去,而不是这张牌在最后的牌集中是否有用。在低难度的时候,正好相反。最终成型不需要的卡是憋不住的。其次是:你在想叫牌流程的时候,即使上来抽了一张挫败牌,也不想打铁,就是不转型(以此类推,这个思路好像和打麻将差不多)。最后明确自己的:、如何保证生存、如何吸引火力、如何输出等。?游戏里有很多套路。总的来说可以分为三个方向:偏向召唤,偏向建筑,偏向法伤。召唤的好处是在吸收火力上有很大优势。这一波我强,过去A赢了。缺点是见效比较慢,而且我担心敌人在AOE会很强大。楼的好处就是雪球,越铺越烂。缺点是护脸弱,护脸塔被破坏,护脸塔残废,双护塔被破坏。伤害法的优点是脱离伤害和恢复的图表,缺点是容错性低,失血快。针对每个套路的优缺点,稍微补强一下它的短板,会让套路的实力有质的提升。

爬塔冒险

本的爬塔冒险有随机生成的地图和丰富的地图元素:战斗,精英战争,宝箱,随机事件,商店(折扣),篝火(推),老板战争。

生成的地图分为三级,每级10行,每行可以由一个网格的内容触发。但是注意,下一排只能由前面内容的正面和左右两边的内容触发,也就是说,要大致规划好后面几格的路线,是打精英,还是去篝火边补血,还是去商店升级什么的。排10之后,必然会有一场BOSS战。

地图的元素分为战斗(剑十字图标),可以获得金钱和随机卡奖励(可以跳过)。

精英除了钱和卡,还可以获得随机的圣物(也就是饰品)。圣物可以分为普通、稀有、史诗、传奇、一级首领(一级BOSS必然掉落)和二级首领(二级BOSS必然掉落)。

宝箱随机获得金钱、卡片或圣物。

随机事件分为正面、负面或两者皆有,一般有三种选择。

商店可以买到卡片和圣物。除此之外,他们还提供门店服务(卖卡、删卡)。如果遇到特别好的卡或者道具不够钱,可以考虑卖卡购买。删卡仅限一次,尽量不要错过店铺。另外,店铺刷出折扣店的概率很小(1/4或者1/5价格)。

篝火可以升级卡或者回100血。不像爬塔,不能删卡。有小概率会刷出一个爱出风头的篝火。你可以在任何卡片上贴上“pushy”的标签(包括升级版)。效果是搜索卡一揭示就会自动打出!非常强大的效果,特别是核心卡,尤其是检查卡。

就BOSS而言,每一级最底层的BOSS都是比上一级有质的提升。一级BOSS多P点,二级互助,三级无脑力。具体可以参考下面视频中的鸡海通关视频。

皇家冲突式的战斗

这种战斗模式可以概括为放置动物,放置炮塔,释放攻击。这些都需要消费卡来完成。因此,我们需要仔细选择所需的操作。

游戏中会有红色箭头指示敌人的攻击目标,你可以用嘲讽来吸引火力或者保护核心目标。炮塔伤害可以持续生效,所以可以在自己的回合中延迟时间增加伤害(回合时间到了,会自动进入敌人的回合)。其实我很不喜欢这个设定233。

放置动物的卡片可以放在不同的位置。根据动物的定位(炮灰,肉盾,DPS),摆放有很多知识和讲究,包括如何排好队形,引导动物行走(教学中会教你羊驼分叉)。未来放置的动物和炮塔无法控制,但其AI设置优先选择眼前的敌人(有嘲讽文字的优先选择最接近的)。适当注意这些特点,不要把它们过于集中在强大的AOE敌人面前。


超载地牢的优缺点

丰富的游戏量

本制作的卡牌、怪物、遗迹类型非常丰富,至少可以保证几十个小时的游戏时间。但在卡牌、怪物、遗迹等设计上有明显的区别。,而且没有“换皮”的感觉。基本上不同的卡牌,不同的战斗在战斗风格上还是有明显区别的。

神奇的动物叫声

当我看到这个游戏的时候,我的第一个问题是我在玩牧场的故事?

不得不说,这种成群动物的设定看起来很可笑,玩起来超级魔幻。看到各种看似无害的动物一窝蜂的扑向一切,还是很搞笑的。

惊喜设置

这本书里有一些令人惊讶的小场景,比如商店里的折扣店和篝火的附加品。这些元素很新颖,感觉近期在类似的游戏里没见过。这些无关痛痒的运气元素也增加了重复游戏的乐趣。

BTW:希望有更多像“pushy”这样的词缀

视频录制功能

这款游戏自带视频功能,方便玩家分享和回顾。不像有些游戏,你只是时间长了就不做了,是你的炉石传说。

自由探索,乐趣与赞美。

路线选择带来的冒险感其实才是爬塔的核心点,但很多仿作都舍弃了这一点,而本作在这方面做得很好(地图元素丰富)。

常规平衡问题

这些问题可能是作者水平和游戏体验局限带来的感受:

每次套路前的强度感觉都大不相同。比如召唤流似乎是目前最轻松愉快的,炮塔次之,法伤最弱(弃掉剩余2张牌的机制让法伤流更难打,吃卡删卡太辛苦)

单一流派很难做到。

比如每个套路都依靠肉盾吸收火力,减少了分化感,让游戏模式趋于同质化。

希望有更多的分化。

薛淼的陷阱游戏让人眼前一亮,也算是玩TD,但就角色分化来说,整体感觉不够明显。

由于辅助卡包的重复,类似于泰坦任务和恐怖黎明的双职业设定,虽然看似丰富了组合可能性,但每个职业都有形成套路强化和多套路联动的可能。但也大大增加了职业经历的重复。游戏模式更多的取决于选卡和抽卡的运气,而不是职业决定的游戏体验的差异。但三个职业只是初始圣物,后续没有进一步的区别(比如专属圣物和专属事件&事件、专属怪物等。),希望以后的版本能进一步强化职业分化感(比如瓦力举起剑自己砍,薛丁淼自己是炮塔,莉莉斯用魔法卡充值释放魔法等等))

CPU &显卡过载?

RTX2060+锐龙7,怪物男孩最高442帧,玩这个游戏的时候只有5帧。。


DBG的一部小说代表作。

在杀戮尖塔式的肉鸽地下城冒险+建卡游戏模式中加入类似clash royale的落点元素和塔防元素,确实让人眼前一亮,但出乎意料的是,这款游戏对系统复杂度的控制还是相当合理的。游戏虽然教程很长,但整体上手并不难。而且每个套路都比较容易熟悉。这个游戏已经有了相当大的游戏内容量,在卡牌平衡性,职业差异等方面还有待提高。大量召唤兽对象的优化也有问题,但总的来说还是值得一试的好游戏。

综合评价

+丰富的游戏容量

+魔法动物召唤游戏

+幸运元素的设置,如折扣店和热闹的篝火晚会。

+视频录制功能

+漂亮的地图元素和探索的乐趣

-套路不一样。

——单一流派难以实现

——除了薛丁淼专业分化的感觉不明显。

-大量召唤时CPU过载

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