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火焰纹章风花雪月游戏测评-火焰纹章风花雪月好玩吗

时间:2022-08-15

小编:99

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火焰纹章正式发售已经一周了。看了很多主播的直播还在观望是否有自己的判断的朋友。总的来说,游戏真的是一款不错的游戏。同时,与前作系列相比,火纹在本作中有了很大的改进。之前玩过上一款游戏的朋友,相信可以在这款游戏中找到属于自己的回忆。所以这里给还没拿定主意的朋友们一个火焰纹章和浪漫爱情的游戏评测。

先看图。

《火徽》(以下简称:FE)系列近期作品一直存在于掌机平台,3DS的紧急捕捉功能也一直导致系列作品的画面成为玩家的遗憾和诟病。

这次登录NS平台,相比之前的3DS作品,在画面上有了质的飞跃,无论是人物面部表情的刻画,游戏中的各种场景,还是战斗中的特写镜头,都大大超越了之前的所有作品。

人物和形象更倾向于传统的日式画风,对于喜欢这种画风的玩家来说很讨喜,对于不习惯这种画风的玩家来说也不会觉得无聊。总之《火徽 h/]浪漫》在这一点上采取了相对妥协的方案。

从单一画风来说还是很不错的。

虽然3DS游戏的整体画面表现力确实有了很大的进步,但是在动态分辨率方面,火徽有点“用力过猛”。

在战斗中,当画面绘制到最远视觉距离时,基本上只能通过人像和发色来识别人物。虽然没有“梦回3DS”,但严格来说,有点“烂”[h/],更别说大学生活中偶尔出现的丢帧和猫叫以及转视角了。

好在战斗动画特写的时候,《火徽》继承了前辈们的光荣传统。帧数稳定流畅,表演效果还是那么优秀,让人热血沸腾。

即使在修道院里,仍然有许多优秀的艺术设计。整体来说,游戏的画面和美术可圈可点,即使在目前的同类型游戏中,也是名列前茅。

这个动态分辨率真的很吓人...希望官方能打补丁。

然后说说制度。

对于每一个FE迷来说,《火徽》除了学院系统之外,游戏系统并没有什么特别之处。

ファィァーェムブレム之后抲,玩家逐渐习惯并默认了系列游戏应该以这种方式存在,通过GAL元素加强玩家自身与NPC角色的互动

或许这些设定早就被老玩家和粉丝习惯了,但就算你是小白FE或者打算在入坑里装可爱新,你也不会厌倦。毕竟这一点在市面上同类型游戏中是绝无仅有的。

每个角色都有自己支持的对白,或多或少的解释了角色的性格和经历,类似小剧场。

每个角色都有自己的个性和倾向,这也是FE站在SRPG之巅的因素之一。

看看这些普通的设计,也大大增加了NPC的代入感和存在感。玩家不会觉得自己只是一个战争机器或者杀人工具。

系统还极大地丰富了玩家与NPC的互动茶话会、GAL式对话、午餐以及各种学院活动和讲座,让玩家对自己的学生有了更强的认同感和责任感。

另外,选择不同的班级,会遇到不同的同学,随着各种好感度的提高,还可以根据个人需求和喜好,直接“挖角”其他班级的同学来匹配自己的队伍。这也是火徽的独特之处。

拉斐尔是个非常好的人。我结婚了!

本书中的兵种转移系统与之前的作品大相径庭。第一,因为学院体系的加入,某些属性可以通过“教”来提升,但提升并不是固定的路线。

此外,每个角色都有自己擅长的苦练科目和各种潜在技能,既让新玩家迷茫,也让老玩家“懵”[h/]相比以往作品的“一站式转职业务”,这次的自由度之高让人应接不暇。

此外,转岗条件也不再局限于年级。工作能不能转成功取决于各种属性的评分和自己的运气(我经常遇到85%都考不上的情况……)

但是,只要能胜任某个职业,就可以无条件转行。和原作相比,还是可以省不少钱的。

根据每个角色擅长的科目为其定制学习内容,也是一种事半功倍的方法。

但是系统的优秀也不是完全没有缺点。首先,个人感觉火徽GAL元素太多,学院系统太繁琐,时间长了就有点无聊了。

而学院和战斗的漫长切换,让整个游戏的节奏和剧情显得“支离破碎”。有时候我甚至觉得自己在同时玩两种不同类型的游戏。从我个人的角度,还是希望战斗更加紧凑。

其次,大幅度修改了工作调动制度。当然,这也可能是为了配合学院制而设计的,但这种设计也间接给玩家增加了不少麻烦。

以前的线性路线,变成了自由跳槽,需要训练一些不相关的科目。这不仅给玩家增加了训练负担(还好UI界面人性化)还让新老玩家无所适从,有些多余。

修道院里还有很多可以拍照的地方。

让我们继续战斗。

《火徽》的战斗系统依然秉承了系列作品优秀的血量数据,简化战场战术玩家可以通过最简单的加减运算,直观的知道一场战斗的结果。

军火和武器还是有矛盾的。谁能使用最好的作战方案,谁能更合理的分配兵种,也是所有FE玩家谈论最多的话题。

这个“兵种”职业还是有自己的专业特长的。可惜的是,它不能像前作一样通过跳槽堆砌出一堆OP的专业特长,取而代之的是各种训练科目的熟练度。

每个科目的熟练度会随着学院系统和战斗而提升,每个职业都会有相应的加成。当其达到一定熟练度后,可以获得一些相应的特技和战术玩家可以随意搭配。

根据角色选择选择合适的职业很重要。当然可以...凹点的运气也很重要。

本的战斗系统很“系谱”。骑乘和下马的选项,仿佛让人做了千年梦。

虽然魔法书的废除使得法律人物不再需要“人形自走库”,但是武器耐久度依然存在,使用武器技能需要一定的武器耐久度值。

可惜之前的角色之间的关联加成依然存在,但是3DS中我们已经熟悉的支援攻击系统已经消失,副官的存在感极低。

很多时候我都想跟站在我身边的战友抱怨“别看我!快来帮我!”

角色的杀人表演还是很帅的。如果有支援攻击就完美了。

骑士系统给整个单调的战斗增加了几个亮点。

每个骑士都有自己独特的技能,而且功能性也很强。攻击有很多种,比如恢复魔法位移毒。这也让《火徽繁花雪月》不再是“小打小闹”,更多的是战场存在。

骑士也可以升级,这样每个雇佣他们的角色都有更强的战斗力和战场协同。

除此之外,在日常的扫荡和造谣任务中,骑士的战术不仅战斗力强大,还能防止目标还手,可谓居家旅行杀人必备良药。

骑士们很实际,尤其是对付怪物的时候。

平心而论,火徽的战斗系统很有意思,但在我心目中并不是很好。

没有支援攻击,整个战场大打折扣,骑士系统变相强制玩家做一些属性点分配选择。

同时,相对于3DS的作品来说,兵种职业真的太少了,这也让玩家的选择非常单调,“为了完成某件事而不得不去做某件事”的无聊感一直困扰着我。

你上课没有动力?哈哈!我才是没精力的人!

结果很好。

虽然《火徽》还有很多不足,但作为粉丝们翘首以待的系列作品,值得长时间的雕琢和等待。

故事情节多,每个角色的支持对话都很精细生动。加上全语音的表现,整个游戏也不便宜。

官方的300小时游戏时间其实很保守。在实际的游玩过程中,你会发现游戏时间基本都超过了这个数字。

“火徽”在等待中出现在我们面前。也是一部充满情怀和诚意的作品。也许正是因为FE 的独特和传统,这个系列一直屹立在废墟中,散发着它最独特的光芒。

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