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全面战争三国经济资源与建筑怎么安排-全面战争三国怎么种田

时间:2022-08-17

小编:99

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三国全面战争的内政系统一直是很多玩家的痛。系统太复杂,一旦构建不当,后期玩家承受不起太大的惩罚。那么玩家应该如何合理安排自己的建筑选择呢?下面是全面战争三国经济、资源、建筑的排列指南。

第一部分是文章的基础。

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一.导言

全面战争:三国志,与以往作品最大的不同在于,它用五行的关系来关联不同类型的建筑。随着建筑等级的提高,消耗食物和降低秩序没有惩罚。只有主城(县管乡村)的等级与人口、食量、秩序有关。这一代是鼓励建立钟和田的全面战争。本教程的目的是分享我的经济系统知识和经验。

只是一家之言,欢迎讨论。

二。经济和资源

所谓资源,是指玩家刻意积累的价值,在游戏中越多越好,会消耗的价值。

三国战争中有两种资源,即:

钱(国库券)——这个东西的功能不用说了!

粮食——粮食是民政的资源,不同于部队使用的“战略补给”。永远不要少

可交易和整体增值资源——一般贸易资源、香、丝等。

君主的特殊属性点——每个君主的特殊能力。奖金可以通过积累来增加,也可以通过消耗来换取短期利益。

货币收入包括税收、贸易和掠夺。

每个势力有2000元固定收入(低保),以祖传财产的名义(刘备:感谢家财!)。郑江勋爵只有1500英镑,她去世后,她被提高到2000英镑的最低生活补贴。

税收是各县税收的总和。各县独立计算工农业商业产值,扣除贪污后就是税收。

贸易收入是与已经建立贸易线的其他势力互利的收入。起初,一个大国只有一条贸易线,即它最多只能与另一个大国建立贸易关系。技能(只适用于贵族、首相或储君)和科学研究可以增加贸易线。

掠夺所得来自战争胜利或对城镇的掠夺。战争的钱(胜利低保+赎回费)和对方实力有关(主要是人数)。但是大头还是掠夺小镇。一个城镇被掠夺后,它的价值会迅速下降。经过几轮修复,可掠夺的收益会逐渐恢复。对于高等级的敌方城镇,可以采取这样的方式:先掠夺,不占领,获得大量金钱。第二轮掠夺占领,获得少量金钱。第三回合我感觉是逃跑,防止对方反击,把县城交给其他势力(这个势力必须毗邻我方才能交易)。也可以让这个县造反(拆粮楼),然后卖掉。

金钱的用途包括建设、招募、维护和外交。

建城要花钱,升级修缮改造也要花钱。不用说了。

招兵成本是部队被征召和改造时的一次性投入。因为这个工人回答说不要钱,所以招聘价格比较高。建议必要时才出兵,需要对外扩张时集中造波,人满了再下手。否则,维护成本会减少收入。

建筑和军队都有维护费用。军队(包括武将及其士兵)的维护费用往往是很大一笔。部队养起来后,要么占领新的土地,要么到处掠夺。如果不能形成有效的经济循环,部队只会拖慢经济发展。前期不需要升级技术来降低建筑维护成本。因为建筑维护成本有一个特点:经济型建筑(增加工业、商业、农业产品的产值)往往没有维护成本,而战略性建筑(生产粮食、军队加分、减少腐败)维护成本很高。建筑前期维护费用不会很高,后期维护费用会有所增加(不过还是比不上部队的维护费用)

在外交中,金钱是一个重要的筹码。金钱的作用与对方的经济实力有关。

金钱外交的影响力不完全取决于对方的钱数,还取决于对方的现金流数量。一般来说,对于大派系来说,即使对方外交比较差,钱也不一定有多大作用。

一次性付款的效果大于分期付款。当你为了和平而放弃金钱的时候,你必须考虑对方是否会和你反目,尤其是拥有大量成员的联盟。你和领导讲和,一个小弟让你下一轮宣战,全部翻脸。

贸易是一种不用钱的买卖。如果你占据了每一个资源点,就会得到相应的资源类型。在这些资源点上建造建筑,可以产生相应的经济效益。另一方面,拥有这样的资源可以增加贸易收入。

必须在非交战方之间和双方首都之间建立贸易(首都被围困时不能交易)。

贸易收入的影响因素包括:(基本贸易价值+对方不具备的互补资源数量*资源常数)*贸易加价。

其中基本贸易值固定,通过建造建筑和增加“贸易影响”值来增加贸易加成。

贸易往往是外交的开始。建立贸易线可以迅速改善双方的关系,以便达成进一步的协议。

双方都有贸易收入。如果你提供贸易关系,你可以同时向对方收取费用。只要对方长期有利,他就会接受。当你要求对方提出贸易关系时,对方往往会敲打你。

建筑物粮食产值= >:影响总粮食净供求(所谓粮食资源是间接的)= >:各县粮食储备(实际影响明显)= >:影响城市、部队等等。

粮食是最重要的战略资源(每一代也很重要)。影响军队的粮食供应,缺粮会消耗各郡的粮食储备,最后导致负面影响(甚至叛乱)。食物会自动分配到不同的县。只关注总供求。

粮食丰裕影响全球储量增加和整体农业产值(不太大)。粮食当季,会增加各县的粮食储备。

注:粮食过剩与粮食储备的增加不是线性关系。粮食储备的增减并不快(但增变减很快)。

粮食储备是单个县的属性。储备越高,可以持续的攻城次数就越高。此外,预备役也会影响部队的补给(从而影响编制)。负储备会降低公共秩序。储备粮和粮(县)是不同的资源。是粮食派系的资源,粮食储备是县市的属性。

围城,粮食储备会下降,同时外部粮食也没有了。这个外围城市还会破坏粮食生产建筑,恶化整体粮食供应。

围城:

军需类似于县储备粮(相当于机动储备粮),两者都是单位的一个属性。军队补给受将领特点、当地条件(是否敌对、当地粮食储备)、是否在城内(或扎营)、科研等因素影响。

医药、丝绸是一种贸易资源,但也是一种独立的收入类型(工业、农业、商业之外)。它的来源是地图上县城附近的资源点。西北的丝绸,珠江的香药。

医药和丝绸可以独立创收。也就是说,香药序(香药店)的架构是建立在香药资源点上,丝序(大丝路市场)的架构是建立在丝资源点上。

香和丝绸的净产值是当地的收入,但百分比增加是全球性的。比如有一家香水店,可以获得250+65%=412.5的香水收入。但如果你同时有两家香店,每个资源点可以获得250+65%*2=575香收益。此外,商埠序列中的香药商埠城(资源点)、市集序列中的丝路源兴商厦(城市建筑)和商埠序列中的香药商埠(城市建筑)也可以提供额外的全局加成。

第三部分架构

前几代由于高等级建筑刑的存在,将生产性建筑或军事建筑放在一个城市中,充分发挥乘数叠加效应,称为经济省或军事省。这是前代使用的“省”或“省”的名称。比如完全放弃粮食生产,追求农业产值最大化(卖粮),就是典型的例子。

三国战争的经济来源是工业、农业、商业和贸易。工业产值=工业净产值x(1+工业奖金比例),农业和商业也达到同样的效果。

其中,工农业和商业产值的来源包括主城区、附属建筑、科学研究等。

对于军省来说,人口可以提高征兵速度,军队建筑行业可以提供秩序,所以尽可能增加军省人口非常重要。但是征兵序列(火)会减少人口增长,所以要先建扩土序列(木)增加人口,再建其他军事建筑(火),最后建征兵序列(火)。这个建造序列也使用了五行进阶技能。

选择建筑是倾向于基本产值还是百分比增长。可以简单参考双方对比。如果基值更高,将增加百分比(例如,如果有资源点),如果百分比更高,将增加基值。只要保持两个值接近即可(比如100+100%)。这个技能在很多游戏中都适用。按照单体建筑(或装备)的一般加成比例,最终加成越接近这个比例,性价比越高。

与主城(县-州行政)的等级有关。人口增长可以为城市带来额外的好处。如果没有人口基础,而是贸然提升城市等级,建造高级建筑,那么人口带来的建造时间加成(最多-6发)就会缺乏,建造速度也会很慢。主城级别不够,制约了人口上限,你享受不到人口带来的经济红利和补充红利。

全县人口的奖惩关系;

注意是全县人口,包括资源点(最大50W)

第二部分高级技能

产生相同资源的建筑不一定都是相同的五行。比如金建筑(紫色)主要提供工业加成,但是火建筑(红色)和土建筑(黄色)也提供这个功能。合理安排建筑顺序可以降低成本。

根据五行表,地(府序)生金(主要是工业产值),金(手工作坊序)生水(主要是商业产值),水(港口序)生木(粮食生产和粮食生产倍增),木(土拓序)生火(军事建筑减少人口,高人口城市需要粮食),火(军事和军事设施序)生金。前面粗体字的建筑都是属性相关,明显是为后面服务的。

而且,世代关系可以连续使用。比如先建粮食储备序列(木),再建军事装备序列(火),再建夫子庙序列(土)都是加顺序加粮食储备。

比如商业建筑,先建公房序列(土),再建手工作坊序列(金),再建其他商业序列(水)。

凡是看到加成类型与其属性不同,或者同时提供两种不同类型加成的,都是设计者希望用来生成属性的。

但是这套共生机制设计的不好,连续共生基本没用。实用的只有几个。比如下面这一节,我只用手工车间序列(黄金)生产水,因为水系统有很多商业建筑,可以节约很多倍的成本。我直接无视原生金。

县有两个特点。

第一个是不是沿河的。

滨江城市和非滨江城市的建筑列表存在差异。滨江城市可以建设港口序列(附加商业建筑)和市场码头,内陆城市用市场序列代替市场码头。所以临河的县更适合发展成商业县。

沿河:

内陆:

比如,不考虑资源点,滨江城市的收入远高于内陆城市:

二是城市外的资源点。资源的加成也算在全县的加成里,和市里的建筑加成结合起来。所以资源点强的话奖金会很高。比如长沙和臧柯,既是商埠,又是茶馆,各自提供了大量的基本商业产值。滨江城市加资源点后的收入如下(对比上图滨江城市):

那么,工业大省、商业大省和农业(经济)大省哪个更好呢?

结论是商业大省最有钱。工业大省也不错。资源好的工业省份比差的企业省钱。纯农业(经济)省没用!不要建。纯农(粮)省是必须的,等级不需要超过四级。

看了前面商业大省的收入,再看纯农业大省。简直是惨不忍睹的收入。混省的经济收入比纯农业好。即使是最好的农业资源也是如此。

注:这部分经济的计算不包括人口带来的农业比例红利,只包括主城区层面的农业净产值。但是对于农业来说,并没有高多少。

农业(经济)省份的糟糕表现就是这样设计的。农业(经济)建筑少(奖金不能累计),等级要求低(最高只要求4级,不要求7级)。农业方面只有一个政府扶持的序列增加农业比重,这个建筑也增加粮食产量。

农(木)建筑的设计理念是为军事大省而存在的。先低层建农业建筑,发展人口,再转军事(火)。对于有农业资源的城市,要么走纯粮食生产的道路,要么走农转军的道路。

主城级别跟两个因素有关。第一个是食物消费。城市等级越高,食物消耗越多,奖金递减。二是建筑需求,县政府机关必须满足档次需求,才能建造更高级的建筑。

最常用的三个等级是4级和7级。前两个是建筑等级的要求。7升以上8槽可以加强秩序。10级城市不经济,难以维持。他们唯一的作用就是作为前线的首都,维护前线,防止被敌人炸开。

当人口在250 w-350 w之间时,城市规模是最好的:奖金16%,建设时间-4~-5,治安处罚-16,大概就是一个大孔庙+科研可以抵消的程度;农业奖金幅度为125%~175%。这个人口规模达到7级城市加2个资源点(200+50+50)的最佳点。

我们来仔细算一笔账:

从资源点来看,任何一个县最多只有一个粮食生产的资源点,绝对不会超过一个。比较好的是稻田+贮木场,除了增加粮食还能增加农业产值(苍梧最好,建安也不错,都在南部沿海)。(稻田>:农场>:渔港、木材场>:畜牧场)

对于产粮大省来说,最好的等级是四级。因为只有三个产粮建筑,多出来的空建筑槽没有作用,等级反而吃的更多。

经济县市要升级到7级,顶级建筑可以获得更好的加成。(如果有足够的食物,当然可以。)

建设一个农业大省,在里面建一个大的粮食市场(卖18%的粮食,增加农业产值),是调控粮食的好办法。由于战争等粮食产量的快速下降,农业建筑只需一轮就可以从消耗粮食的建筑转变为生产粮食的建筑,可以有效避免粮食饥荒。后期可能会有很多这样的农业大省。毕竟不近江,也没有铁铜盐玉茶。这样的县只能作为农业大省。

最后,一个县是建成工业县还是农业县(生产货币的那种),完全取决于资源点的类型。提供工业产值的有三栋半,提供农业产值的有三栋,资源点能提供的有一两栋。后者影响大。

其实很多时候,经济是喜忧参半的。小县城的三槽只是单一的经济模式。不过为了更好的加成,7级小城镇提供5个职位,除了军务,经验,秩序等。,同时提供两种产业,农业和商业是很常见的(资源点通常是两种类型)。

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