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天命奇御游戏评测

时间:2022-08-22

小编:99

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《田明奇遇》是一款中国武术风格的单机即时战斗游戏。相比于河洛工作室同期出品的《河洛侠客传》,烛龙工作室三年磨一剑的《古剑3》,意外火的独立游戏《吴泰》,作为一款地产公司玩票性质的跨界游戏,《田明奇遇》能否让广大武侠游戏迷获得满意的游戏体验?下面我给大家带来天命奇御游戏评测。

天齐御用游戏及游戏设定

本书在传统武侠的剧情驱动RPG游戏的基础上增加了许多新元素,包括但不限于:

1.卦像与命运:人物塑造

在人物塑造中,首先要“算卦”,决定自己一生的命运。但是,命运的剧本是写出来的,与你计算的无关。

算卦会随机赋予八卦图四个属性(每个象限最多两个点)。卦分为内卦和外卦。内卦决定一个被动技能(闪避CD,异常状态抗性等。,具体数值由卦的等级决定)。外卦归入八卦图,可以升级(等级提升所需点数会大幅增加)。卦每升三级三选一会获得一个被动技能。

本的八卦对应属性指的是《周易说卦传》的宇宙观:

干为天,坤为地,震为雷,荀为风,阚为水,李为火,艮为山,兑为泽。

所谓劫如火,异于山,对应一攻一防。而水,作为一个匠心之作,相信玩过全战三国志的玩家都不会陌生。游戏中的具体对应是:

为命(最大血量),坤为内力(最大内力),震为直觉(暴击),训为身法(移动速度),侃为智谋(减少内力消耗),离为劲(造成伤害),艮为机警(减少伤害),交换知识(发现隐藏)。

卦提供的属性提升很小,远不及内功心法升级的加成。但在这部作品中,“卦”和“命”是相互绑定的,卦的高低可以影响某个具体事件的触发与否。强迫症患者可以看攻略再决定加一些卦。

瓜是最难获得的资源,只有特定的任务才能获得固定值。但是决定内功心法等级的修炼点数可以通过刷怪获得,金钱和物品也可以通过刷怪获得或者通过工艺技能赚取。所以“卦”是游戏中应该首先获得的资源。

温馨提示:游戏中,第一次生日会获得500金币,第二次生日会获得20修炼点,第三次生日会获得10八卦点。建议选3。

2.触发与选择:对话驱动的剧情。

就像传统的武侠RPG一样,这部作品的剧情也是依靠对话来推动剧情向前发展,但是有很多新的看点。

首先,这个工作从任务形式上来说,并不是传统的快递员式的任务。感叹号告诉你接任务,问号告诉你在哪完成。相反,“谣言”构成了任务线索。谣言分为:江湖谣言(与武林人士或门派有关)、农村故事(与各城市或村落居民有关)、天宫笔谈(与手艺技能配方有关)。这些道听途说的方式需要玩家和游戏中的NPC多互动多交流,符合“江湖”的设定,即“交流基本靠嘴”,有代入感。

其次,游戏中大部分支线任务的触发和奖励都与玩家的占卜水平有关。但是,如果占卜等级不够,大部分任务都不会失败。当等级足够的时候,它们还是可以被触发的,也就是“这辈子会有事”。需要提醒的是,大部分支线任务都有完成的起止时间要求。追求更好游戏体验的玩家,在推进主线时一定要保证支线任务已经清理完毕。

况且这个游戏的任务有些解密,需要玩家仔细关注游戏中的文字或者其他内容来回答,回答错误会导致任务卡壳。

最后制作组尝试了一些增加互动感的方法,类似于巫师中的限时任务答案。当然,这种情况大多是失败的,还有机会再试一次。不用担心手慢导致任务失败。

3.商品与展示:一种新颖的交互系统

本制作的物品系统是家常便饭,装备由武器(分为剑和拳)、服装和饰品组成。物品分为消耗品、加工原材料和任务用品。

但是一个很大的创新是物品的展示系统。很多任务的触发和完成都依赖于物品的呈现功能!也就是说,除了对话之外,与NPC的互动还有另外一个互动维度(虽然除了展示匹配的,其他的都只是简单的告诉你不感兴趣,而不是给出一些提示来降低这个系统的趣味性)。

小贴士:

1.用手柄按下RS(右摇杆),给跟在后面的队友看。

2.也可以直接在战斗中展示,有奇效(十三叔,给他们看看我的方上剑)!

4.心与武:切换场景的即时战斗系统。

招式和内力也是中国武术笑傲江湖的传统设置。本作中,心法和招式分别对应对应的秘籍,内力的心法秘籍最多需要升级到10级(杀死敌人,获得任务)。但有12个武学秘籍,4个武器,每个8招,但一般一开始都是解锁的。

心理方法

在游戏中,每一个心法升级时,都会有两种效果提示:使用效果(比如初始心法的连击伤害和睡仙回血)和角色属性,其中使用效果必须装备才有效(同一时间只能使用一个心法),而角色属性的提升则是所有心法的叠加(这也是数据管理不平衡的来源)。

和八卦图提升的增量效果类似,最后一关心法也是在大量修炼点的基础上,大幅提升人物属性。

武术或戏曲中的动作与姿势

本的招式体系非常丰富,有剑、剑、拳12个套路。

一般来说,剑法伤害大但启动慢,剑法伤害中等,但段数比连招好,枪法比击晕,飞等控制效果好,但频率慢。第一种方法相对来说比较好用,比暴击动作时间长。苦手建议用拳头。

不同招式除了内力消耗、伤害、CD的差异化设置外,还有暗劲和定劲的设置。如果你攻击招式的暗劲超过了对手搓招的固定强度,那么你就可以打断他的动作(也就是类似于韧性的设定)。

另外,敌人有防御设置而我们没有,可以360度抵御一切伤害,只能靠破防御技能破掉。玩家可以用CD闪避,还是很厉害的,无敌长架。当然,对于大部分攻击,逃跑的时候是可以躲闪的。闪避主要是追求连击(连击跑了会断),闪避和高暗攻结合可以大大提高输出效果。

各派八大技能中,一般包括至少一个启动技能(快手,不易打断),一个打断技能(暗劲高),一个破技能,两到三个伤害高,专注度低,长时间来回晃动的收尾技能。使用技能前可以看看技能的大致描述。当面对强大的敌人时,你也可以用逃跑来躲避你的手&打断、闪避、躲闪然后反击。

5.药物提炼、锻造和酿造:相当创新的制造系统。

这个游戏的工艺技能系统很有意思。游戏分为炼药、酿酒、制酒三个工艺系统,根据第二章(摩尼教攻下小溪村后)主线任务的进度在洛阳、杭州、开封解锁。

可以通过炼药获得各种消耗物资(血量和内力),各种消耗BUFF(攻击和防御等。)靠酿酒,各种设备靠建筑。这三个手艺有大量的配方(任务获取,对话获取,世界收集等。),而且每个配方都有不同等级的物品,而每个工艺对应一个小游戏。完美完成小游戏会得到完美的物品(更多的补给,更长的BUFF时间,更高的攻击武器等。),而小游戏完成失败会导致物品质量下降。物品等级越高,小游戏难度越大,每个工艺的使用都会有所提升。

游戏中的制作系统可以帮助玩家获得更多的金钱,降低游戏难度。同时,酝酿对剧情的发展有着不可替代的推动作用。

酝酿游戏(手速):根据提示读取连续连接的键(鼠标键盘)或ABXY(手柄)。

提示:用鼠标左键和箭头键更容易点击。

炼药游戏(记忆):记住解释的公式,按顺序再次点击箭头键(鼠标键盘)或ABXY(手柄)。

锻造游戏(精确):在红环经过的瞬间快速点击鼠标左键(鼠标键盘)或A(手柄)。

温馨提示:以上所有小游戏鼠标,完成难度都比鼠标键盘小很多。

6.NPC影响战局的新方式。

在这部作品中,NPC并不直接加入战斗,而是作为一个“支持者”出现在战斗中,类似于KOF。

护理技能的伤害和效果由NPC在玩家中的好感度决定。

NPC将通过玩家对活动、礼物赠送等的选择来增加其好感度。当然,好感作为攻略的传统技能还是存在的。

天国的利与弊

旧瓶装葡萄酒:略显过时的情节和NPC背景

对于RPG来说,剧情的深度才是生命力的核心源泉。作为业内的模型精灵,问号区也有大量无聊的阶段,但主要剧情的精彩可以让大部分玩家熬过无聊期。

可惜这个游戏的剧情(虽然很好玩)和几个MM NPC设定(虽然很弱很脆弱)都太老套了,容易让人脱离剧情玩下去,在被游戏的各种其他问题困扰时游戏体验下降(下面详述)。

我不秃,但我更强:令人耳目一新的战斗方式和不平衡的数据设计。

之前看到一些评论说这一战像WOW,但是没太感觉到。除了有更多的技能之外,有点像,但感觉还挺像传说中的系列战斗:就像遇到敌人后切换一个看似开放但实际有隐藏边界的场景一样,也像ACT实际控制了阵地一样,基本是QTE式的操作。也是我升级变强的数据滚动逻辑。

不得不说,实时系统相比传统的地雷遇敌的回合制大大提升了战斗快感。但游戏中对“位移”元素的普遍控制,再加上敌人的AI设定类似血夜仪式(行为逻辑简单随意),让想要玩act变得不现实。DLC只是通过增加数值伤害和降低容错率来增加难度。用数据链路控制(DataLinkControl)

令人耳目一新的战斗方式背后,是不平衡的数据设计。这里的不平衡数据不是说各种武功之间的数值平衡。毕竟单机游戏需要的不是平衡,而是龙之骄子无与伦比的安慰。平衡的问题在于难度曲线(高低)不合理:前期不知道有这么容易得到修炼点,一直以为不加点战斗也很好玩。在我开始加了一些分之后,趣味性急剧下降,因为随着游戏的进展,敌人的实力曲线分布跳跃太多。要么几个城市的地痞流氓走不了三招,要么杭州城头的大棒敌人旋风就能打晕+带走半条命..随着游戏的进展,无论玩家是激烈的练心法(战斗变成割草)还是不练心法(游戏变成魂斗罗),都无法随着对招式机理的深入理解和招式运用的熟练程度,获得类似灵魂游戏的“螺旋式上升”的战斗体验。为了纠正这个困难,DLC

最佳新手村和不断递减的游戏体验:有趣的任务机制和枯燥的任务设计。

上一篇讲了这本书的任务机制,以对话获取“谣言”为任务线索,有很浓的武侠味道。

小西村新颖的任务机制和精心的剧情&:任务设定给了作者武侠游戏中“新手村”的最佳体验。小溪村精心挖掘20多项隐藏任务!(小提示:记得开头多买一个面粉),而且任务类型不同,村里人的身份&背景契合度极佳,玩家在完成任务的同时,对村子和村子里的NPC有了更多的了解。这样的“任务型叙事”而非“明示任务”,可以说是RPG中最成功的任务形式。

但随着主线往三大城市走,这段经历急转直下。包括但不限于:

1.三大城市的重复感

本书指的是起源于龙腾世纪的多线自由订单任务形式。但是和龙腾世纪完全不同的四城任务体验是不一样的。本书中的洛阳、开封、杭州三座城市,在体验上并没有表现出太大的差异。唯一不同的是,三个工艺物品位于不同的位置,但没有方便的“家”设置需要到处跑,这是另一个分项。

2.支线质量良莠不齐,任务“叙事质量”下降。

从第二章开始,这个支线任务的叙事质量开始直线下降。作为对比,我在完成任务的时候对小溪村的NPC有了更多的了解,而作者在开封府几乎完成了所有的任务,却对里面的人物没有留下太多的印象。其实古城也有相应的时代文化特征(这部作品背景设定在北宋初期)。这部作品中城市任务的设计和小村庄没什么区别。文化元素的缺失,让三个城市变成了更大的村庄。但由于文字密度和线索的下降,任务的玩家变成了无头苍蝇(在小村庄里,与任务无关的对话中会出现一些线索),任务“叙事质量”的下降使得城市的存在感和游戏体验甚至远不如最初的小溪村。

《半百里八十里》:制作的灵感和遗憾的未完成

游戏除了很多系统创新,还包含了很多体现制作团队灵感的元素,比如任务和呈现系统的一些隐藏元素,还有一些对经典的致敬(齐灭族案,大金牙卖古董等。).

但是,和游戏停止的0.1.7版本号一样,这款游戏跑了一百里半,中途弃坑还是留下了很多令人遗憾的问题,包括但不限于:

(1)上面已经提到的不完善的战斗数值曲线和绘图系统。

(2)序言之后不会有配音。

(3)鼠标和键盘的控制开关问题:在这个游戏的所有小游戏中,鼠标和键盘远远优于手柄,战斗体验手柄也远远优于鼠标和键盘。但是这两种操控方式是不能共存的,也不能在游戏中手动切换(至少你要回到主页面关闭手柄才能切换)。

总结:花的壮丽和旧梦破碎的叹息。

《田期玉》是一部在战斗、情节和游戏系统上都有很多创新的小说。一款新的武侠游戏,在游戏设计细节上有很多闪光点。制作组通过一段除了艺术表现之外近乎完美的序言告诉我们这款游戏可以有多优秀。然而,凌乱的剧情和失控的节奏,崩溃的难度曲线设计,未完成的语音和部分任务,缺乏城市文化特色的城市设计,让玩家在游戏后半段的游戏体验持续下滑,告诉玩家这款游戏没有经过精心打磨是多么遗憾。

但总体来说,这是一部足够新颖、新鲜、武侠味浓厚、游戏性极佳的小说。目前只推荐-51% 37元给大家入手。

综合评价

+传闻任务系统带来的江湖味为线索

+基于酷动系统的实时战斗

+新颖的工艺系统和丰富的收藏元素

+近乎完美的序言体验

-未完成的语音和一些任务

-失控数据管理和难度曲线

-缺乏文化特色造成的城市和城市任务的重复感和琐碎感。

-相对老式的情节和NPC设置

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