刀塔自走棋手机版和pc版不同之处-哪些地方不一样
时间:2022-09-24
小编:99
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刀塔自走棋手游首测已经发布,很多玩家还没有拿到邀请码,无法参加游戏试玩。那么手机版和pc版有什么区别呢?让我们看一看。
美术差异,导致玩家不兼容怎么解决?
屏幕喜好只能说是因人而异,但并没有严重影响体验。手游在这方面做了几个优化。
1.突出显示种族图标,让玩家首先识别种族颜色。不知道形状也没关系。知道图标后就可以买了。
2.当可以同类合成时,可以购买的棋子金光闪闪,更不容易漏牌。
3.选卡时有质量光圈,减少了误操作的可能性。
以上三点其实已经解决了很大一部分识别问题,但是为什么大家抱怨那么多,看着不舒服?
原因很简单。在PC端,大家都养成了对角色外貌的识别。越是熟练的玩家,越是依靠单位的外观快速操作,快速选卡。所以当手游端的选择界面出现时,第一反应不是看种族和名字,而是看外观。
其实只要我们把目光下移,把注意力放在光圈和种族圈上,然后欣赏一下这些单位在战斗中是什么样子,这就是我们刚入手PC的习惯,不是吗?
当初PC端种族职业这么关键的东西,单位名字下面却只写了两个淡白色的大字。不是也玩吗?
为什么要把自己当老人?当美术在dota1和dota2之间转换时,大家的反馈是完全一样的。只能说各有千秋,这也成为了手游被语言攻击的原因。
如果PC端没有太多的功能,在APP端会显得臃肿。我该怎么办?
刚开始最明显的感受就是设备系统移植难度太大。对于最初的DOTA2玩家来说,PC端的装备系统是一个多用途的操作。也就是说增加了游戏中随机掉落的刺激感,给玩家选择阵容的指导,并且可以通过掉落系统翻身。
但是一旦将设备系统放在非DOTA2环境下的移动终端上,就会显得非常臃肿,不仅操作不方便,而且难以理解和使用。
这是一把双刃剑。要留住PC用户,保持版本一致,不能去掉这个装备掉落合成功能。这个功能模块在手游的研发过程中就像一根刺一样被卡住了。
实际体验只能说勉强及格,合成提示足够清晰,合成树也很明显。至于大家要求的投入战斗的装备,真的是“强人所难”,PC端因为投入战斗的装备这个BUG,已经换了好几个版本了。移动端做这方面的研发简直是“不划算”。
最好的操作,其实是违背PC操作习惯的。你要直接点击你要装备的单位,拖拽到右上角的装备槽。
还有一些遗漏的优化。当装备掉落时,不显示装备名称,第一时间看到想要装备的惊喜也就没了。设备查看界面只有图标没有名称,不方便选择想要的设备。
至少对于个人来说,这个装备系统需要优化,但是用起来足够了。
在手机游戏中,“信使”功能是多余的。相关功能如何显示在界面上?
移动兵可以自由点击拖动,出售兵可以点击出售。看棋谱招棋子容易误操作,真的不好。
一个“信使”站在界面的右下角,没有显示他的健康状况。他被迫看左边的血容量界面。
同时左侧血容量界面功能太多,只能算是勉强。如果能把种族羁绊和血量和“信使”结合起来,结合后有“信使”的性能,应该会好很多。你只能说你在这方面失败了。
第四个问题:
对于DOTA2现有技能模板修改的技能,恢复技能和AI会不会太难?
这是一个必须克服的问题,没有退让的余地。目前看来已经足够恢复,甚至可以说是“超出预期”
当初解决了很多“想办法搞定XXX”的案子,我甚至发现老戏骨原来的“轻法”和“时尚”好像已经不演戏了。这种手游端的延迟技能,在蓄力的时候变成了可以转移方向。
当然,技巧还是有问题的。因为没有办法仔细观察他们,技巧和羁绊的表现,举手投足等。,都不够显眼。很多时候,没有给我的手,我就觉得他们断了。
作为测试版,这个技能问题并不严重,可以根据玩家的反馈逐步修复。
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PC
- 类型:学习教育
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