血污夜之仪式游戏评测-血污夜之仪式好玩吗
时间:2022-08-28
小编:99
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聊胜于无的耕作制度。
目前的耕作制度过于简单:投入要素单一(种子),种子种类太少,收获价值太低,耕作游戏太多。这里就不一一列举了,但是任何一款成功的农耕游戏,至少可以让农耕的产出有经济收益的可能,或者在补给上不可替代。
既然游戏里有一定的体系,那就不应该是摆设。
平庸的BOSS战斗设计
恶魔般的城市游戏中BOSS之战其实承载了很多意图:BOSS的文化背景构成了探索的世界观和线索,BOSS的战斗模式构成了游戏技巧的传授(斩月教会了玩家灵活的跳跃和后退,除此之外别无其他),BOSS的外观设计& BOSS室的仪式感带来了玩家地牢探索的感官刺激,如蛋糕顶上的樱桃 而BOSS压倒性的战斗力让玩家体验到我的装备变强的成就感,放大了游戏收集过程带来的满足感。
这本书的第一个BOSS虽然粗糙丑陋,但还是有资格做教学BOSS的。对于游戏的一些基本概念和机制:避弹、大跳、退步、瞄准和攻击节奏&抓刀有一定的教学效果,玩家不能因为除了三个血药没有补给而无脑。
第二个BOSS有点像狼第一眼看到一郎的感觉:全方位增强型选手,更快更强(血长)更强(攻击力&招式),不吃药不训练,第一眼还是会很难,需要熟悉招式规则和躲避方法。
不过大部分背BOSS战都是白打,唯一让我有点印象的就是女吸血鬼。无论是BOSS在外观和招数设计上的平庸,仪式感不强的BOSS室,特色不足的攻击风格,还是场景叙事的缺失(比如你去玩手工艺品的时候有没有感觉前面有个BOSS?)让这些大佬大多没有存在感。
另外BOSS的AI设定也有很大问题。BOSS对玩家的动作缺乏“判断力”,反应模式僵化,导致在突袭BOSS的过程中会有你打你,他打他的感觉,缺乏“对抗感”。在这方面,这项工作还需要类似的灵魂&只有狼和其他&s学习更多(在下面的游戏线索&在节奏)
游戏线索和节奏问题。
比赛刚开始的时候节奏很好,直到被雷到。然而从那以后,无论是游戏线索还是节奏都陷入了混乱(下水道、吸血鬼塔、8位空间等。).在一个集合游戏中,战斗体验要随着集合(装备和能力增强)不断强化,让集合和战斗形成螺旋式的连锁反应。但是随着游戏的进展,游戏后期加强了跳跃音乐和解密的成分..这其实破坏了游戏的节奏感,游戏线索的缺失也是一个问题。隐藏线索是这类沙盒探索类游戏的惯用手段,而隐藏线索的最佳方式就是“在她的吉他后面还藏着她的半张脸不让我们看到”。这个游戏从开始的引导到“部分线索引导”都能做的还行,但是下一步的“隐藏线索”就有点过了。
模型碰撞与判断问题
不知道是不是虚幻引擎伪3D的原因,但这部作品中的模型碰撞和判断是个谜,具体体现在两个方面:
1.模型碰撞与视觉效果不一致。
看,你实际上没有遇到&有很多现象,比如看到你实际上没有遇到。最典型的就是你拿着魔手跳到吊灯上,就可以用相框把下面的恶魔转死。但是在视线中可以看到,相框并没有遇到妖,这种碰撞伤害并不是每次都会发生,而是根据相框旋转中高度的变化而发生的。
这种碰撞的可视度与实际情况的不一致,会让像鬼泣这种追求精确控制打无伤的玩家非常疯狂:基于经验而非视线去追求无伤,要比视觉效果与模型碰撞效果完全一致时困难得多。
2.关于贴身蜜的一些设定。
贴身是游戏中非常重要的设定。贴身可以避免前冲或砍杀等攻击。但是贴身有很多问题,包括但不限于:贴身不能跳,有时贴身不显示视觉效果会有“漂移”,导致经验判断可以避免的伤害还是被打中了(也就是1中提到的问题是视觉上贴身,实际上不贴身)。
还需要一个平衡的数字系统。
即使考虑到重型武器可以被民工3连(一个小跳一个退A)和远程氪气付费子弹使用,但仅限于2D显形,其实武器类别除了攻击属性都是克制的。
它的表现形式和攻击特点并不丰富,而且在各种武器的实际性能上仍然存在这种明显的性价比差异。同样在性价比上,也有各种各样的魔法碎片需要平衡:比如连锁闪电从单位魔法输出火球,在性价比和操作便利性上。你认为火球能点燃电线吗?但是出了船就没有这样的设定了。..
仍需改进的细节:本地化和bug
本地化的质量还不完善,所以这不是大问题。我相信会有民间的本地化团体来提高质量。
大概是因为资金和技术能力的限制,游戏还存在一些小bug和兼容性问题,会出现一些无法解释的闪退和崩溃,但都还在可以接受的范围内。
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