不屈者柯南游戏评测-不屈者柯南好玩吗
时间:2022-08-30
小编:99
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不屈的柯南是一款多人生存建设游戏,和流放柯南一样世界观下的RTS类型游戏。说起柯南,大家可能会想到那个戴着眼镜,死到哪里去的侦探柯南。虽然不屈的柯南在死到哪里去这一点上是一致的,但是其他方面还是有很大的不同。那么这个全新的RTS类型的游戏到底好玩不好玩呢?下面是《一往无前的柯南》的游戏评测。
《柯南未征服》的游戏特色与缺陷
一种独特的游戏方式。
总之,这本书的游戏风格是上亿僵尸的升级版,从质感、模型、材质都与来自复制流亡者柯南几乎一模一样。
可能有些朋友没玩过上亿僵尸,那就说点比较通俗的吧,就是帝国时代的建造方式(超级简化版)+和类似WAR3防御RPG的玩法(守护雅典娜/守护剑阁/抢夺天地等。).
玩家需要控制建筑的建造来完成资源的收集,创建一个士兵和英雄共同探索以获取经验和资源的游戏,建造高级建筑并防御攻势,最终以每一关固定的波数抵御敌人的攻击。
其实这类游戏可以算是塔防游戏的升级版。过去有很多优秀的作品,比如兽人必须死系列。资源收集、野外探索、建筑元素和随机地图的加入,理论上应该会大大提升游戏的内容深度和重复可玩性。可惜这款游戏在很多方面太过粗糙,和现有的游戏“好玩”还有很大的差距。
缺乏战略深度和战略宽度。
这个项目建造的战略纵深比较好,需要考虑两个要素的平衡:获取要素(食物、仆人、控制、灵魂精华)和生产要素(金币、木头、石头、铁矿石、星矿)。
其他等级的战略深度就一言难尽了:首先是天气:是否只有沙尘暴,区别在于玩家是否能看懂迷你地图,其次是地理位置,而且没有地形系统,只有可达性的区别,最后是人和(士兵,敌人,战斗元素),什么阵型,伤害浮动,暴击,伤害属性和护甲类型,格挡和闪避,BUFF和DEBUFF,兵种技能,等等。
本的战略宽度窄得可怕,根本没有选择余地:三个英雄(只有两个可用),四个手臂(全部只能用A框框住),五个关卡,一个元素很少的随机地图,也就是所谓的随机,都是这个游戏玩家可以选择的。至于上面作者认为稍微深一点的建筑体系,其实两类要素的关系是单线性而不是网状的:你要先省粮,再省钱,再省木,再省石,再省铁,再省星矿...单调到无以复加(什么矿X农民起步?技术差异?等等。都不存在)
笔者最不能忍受的是,玩一个魔兽的防守型RPG,英雄一般至少有4个技能,而这个只有一个,而且只能在2级使用(升级一般至少需要10-15分钟),CD还需要1分钟。英雄技能效果单一。总共只有三个英雄。蛮王柯南是旋风斩,双刃女也是旋风斩,第三英雄还是..第三个英雄就不一样了,不过TM的是付费英雄。所以你开始为这些小内容支付额外费用?
缺乏正反馈:没有表演效果和仪式感。
虽然怪物种类很多(但不多),但是这些怪物从普通到精英到史诗到BOSS,动作都是一样的。他们已经改变了颜色和模型尺寸来告诉我他们是精英怪物???(虽然我们这边差不多,柯南是高级步兵)
动画中巨蛛飞龙攻城的场景在实际游戏场景中几乎无法重现。而一般防御生存/塔防地图中常见的等级BOSS的仪式感,伴随着各种视觉效果、音效、技能效果,在本作中并不存在。往往你不知道怎么开始攻击,也不知道怎么结束(反正前期的分区射击和后期的迷宫射击就完了)。
比用脚写情节更可怕的是没有情节。
王柯南的世界观不算细致,但至少是。这本书号称柯南的世界观,但除了抄袭模型和纹理,情节直接被抹去。一开始是用一张地图来选择关卡(实际上是线性选择1-5个关卡,表示没有选择),剩下的就靠大脑了。一把剑打完之后,公主在草地上被告知她很开心(每一关都一样)。我见过情节敷衍的,没见过这么敷衍的(一般TD游戏不需要编一些情节才合理)。
这种偷工减料的方式真的是新玩家看了会沉默,老玩家看了会流泪,但他们不是NGA人。
无力呕吐的数字平衡
连最容易随便写的情节都完全没有,更不可能有精细平衡的数据系统。
其实防御/塔防游戏的核心是足够的战略纵深支撑的平衡数据体系。但是这个游戏的数据系统可以用一塌糊涂来形容:每一个波兵的数值都是简单的倍数关系,高等级建筑的性价比完全被低等级破坏(比如一个高等级的房子需要1木维护,建造时间是低等级的3倍,建造成本是低等级的2.5倍,产出只有2倍),所有的点效果都是一个数值机制,也就是换一个图标等等。
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